Статья опубликована в рамках: XLVIII Международной научно-практической конференции «В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии» (Россия, г. Новосибирск, 18 мая 2015 г.)
Наука: Искусствоведение
Секция: Теория и история искусства
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
- Условия публикаций
- Все статьи конференции
дипломов
Статья опубликована в рамках:
Выходные данные сборника:
ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ ЦИФРОВОЙ ИЛЛЮСТРАЦИИ В РАМКАХ ИСКУССТВА В ЦЕЛОМ И В РАМКАХ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА В ЧАСТНОСТИ
Михайлов Марк Вадимович
студент 4 курса, кафедра инженерной и компьютерной графики СПбНИУИТМО, РФ, г. Санкт-Петербург
E -mail: marker03@yandex.ru
Спиридонова Анна Михайловна
старший преподаватель Санкт -Петербургского национально исследовательского университета информационных технологий, механики и оптики, РФ, г. Санкт-Петербург
HISTORY OF THE FORMATION OF DIGITAL ILLUSTRATION OF THE ART AS A WHOLE AND IN THE DIGITAL ART IN PARTICULAR
Mikhaylov Mark
student of Saint-Petersburg National Research University of Information Technologies, Mechanics and Optics, Russia, Saint-Petersburg
Spiridonova Anna
Senior Lecturer of Saint-Petersburg National Research University of Information Technologies, Mechanics and Optics, Russia, Saint-Petersburg
АННОТАЦИЯ
Статья посвящена истории формирования цифрового искусства и цифровой иллюстрации и предназначена для студентов, обучающихся на художественных специальностях. Также в ней даны определения основных понятий цифрового искусства, без конкретизации которых читатели могли бы неверно определить область, о которой ведется повествование. Грамотное использование данного материала позволит повысить эффективность обучения, обеспечит поддержку всех видов познавательной деятельности учащегося, приобретения знаний, умений и навыков.
ABSTRACT
The article investigates the history of the formation of digital art and digital illustrations and is intended for students in the art specialties. It also contains the basic definitions of digital art, which specify main points for readers. Proper use of this material will improve the effectiveness of training, support all kinds of cognitive activity of the student to acquire knowledge and skills.
Ключевые слова: цифровое искусство; цифровая иллюстрация; история искусства; ХХ век; компьютерная графика.
Keywords: digital art; digital illustration; history of art; ХХ century; computer graphics.
Цифровое искусство — очень широкое понятие и оно не может отразить принадлежность к конкретному виду деятельности. Поэтому сперва стоит обозначить область её существования в техническом аспекте. Таковой областью является компьютерная графика, которая в свою очередь является одним из видов графики.
Графика — выразительный вид изобразительного искусства, который не стремится к достоверности, а передает настроение изображаемого, отражая внутренний мир художника. В графике, в отличии от живописи, цвет играет второстепенную роль (хотя в современной графике, цвет так же важен, как и в живописи). Одними из важных качеств искусства графики являются ясность, лаконичность и выразительность художественного языка, а также доступность, простота материалов. Рисунок может быть законченным произведением, наброском или этюдом к живописному произведению. Графика считается одним из самых старых видов искусства, так как самые первые рисунки находят в палеолитических пещерах. На данный момент графика — разветвленный и разнообразный вид искусства [4, c. 25]. Принято делить графику по назначению на несколько групп:
· станковая графика (станковый рисунок, эстамп);
· книжная графика (иллюстрации, виньетки, заставки, буквицы, обложка, суперобложка и т. п.);
· журнальная и газетная графика;
· прикладная графика (плакат, почтовые марки, экслибрисы, и пр.);
· сталеграфика (сочетает графику и монументальное искусство);
· компьютерная графика [4, c. 26].
Графика использует свои графические выразительные средства, основные из них — линия, пятно, точка, штрих, контраст фона и изображения. С помощью различных средств художественной выразительности и материалов художник может придать изображению различный характер или настроение [4, c. 27]. Один из видов графики — это компьютерная графика.
Компьютерная графика — использование вычислительной техники для создания графических изображений, их отображения различными средствами и манипулирования ими [1, c. 5]. Компьютерная графика появилась в конце XX столетия и вбирает в себя средства выразительности всех видов графики, в частности рисунка, печатной графики, пастели, акварели, живописи. Из-за широких возможностей компьютера, из-за всевозможных программ, используемых художниками, компьютерная графика обладает высокими способностями имитировать те или иные технические приемы традиционных видов графики, а также живописи.
Живопись — вид изобразительного искусства, который при помощи нанесения красок (и других материалов) на любую поверхность (в основном холст) передает зрительные образы, запечатлённые художником. Живопись так же, как и графика использует свои средства выразительности, вот основные из них — цвет, композиция, свет, фактура окрашиваемой поверхности, выразительность мазков и т. п.
Компьютерная графика является одновременно и «компьютерным искусством», но этот термин чрезвычайно широк, поэтому в данной статье мы будем рассматривать более подходящий термин «цифровое искусство», к которому непосредственно относится «цифровая иллюстрация». Также необходимо обозначить разницу между терминами «компьютерное искусство» и «цифровое искусство», так как многие читатели возможно и не подозревают о том, что это разные вещи. Рассмотрим несколько понятий «компьютерного искусства», которые использовали в разное время деятели искусства. Художник из Японии К. Хироши: компьютерное искусство — это «искусство искусственного интеллекта» [8, с. 23], К. Тайлер создателем художественного произведения называет именно компьютер: «искусство, произведенное компьютером, выведенным из-под контроля оператора» [12, с. 6]. Так же необходимо обозначить что существуют «аналоговые» и «цифровые» компьютеры — это означает что понятие «компьютерное искусство» априори включает в себя понятие «цифровое искусство». Говоря о разнице этих понятий для упрощения следует принять следующее: цифровое искусство — это искусство, созданное человеком при помощи цифрового компьютера, а компьютерное искусство следует понимать, как искусство, созданное человеком или компьютером (без участия человека) при помощи цифрового или аналогового компьютера. В нашей статье мы будем говорить только о «цифровом искусстве», а в частности о «цифровой иллюстрации».
Цифровая иллюстрация — изображение, созданное при помощи компьютера, которое основывается на средствах выразительности и приемах, используемых в традиционной графике и живописи.
История цифрового искусства.
Цифровое искусство лежит в общем русле развития изобразительного искусства XX — начала XXI веков. При этом процессы создания цифровых и традиционных произведений, а также характер использования средств художественной выразительности и художественных приемов в традиционном и цифровом изобразительном искусстве не имеют принципиальных отличий.
Начало в 1957 году положил Томас Даймондс, он создал первый дигитайзер (графический планшет), для ввода графической информации с помощью электронного пера на специальный планшет, это устройство называлось Stylator [6, c. 232]. Но оно не получило широкого распространения.
В 1960 году в городе Кембридж штат Массачусетс, США на базе компьютера TX-0 студенты Массачусетского Технологического Института (MIT) создали одну из первых компьютерных игр — Spacewar, которая в последствии напрямую повлияла на цифровую иллюстрацию. Все дело в том, что игру создали на основе интерактивной вычислительной системы Whirlwind («Вихрь»), которая использовала для визуализации экран на электронно-лучевых трубках. После этого работники лаборатории Линкольна создали новое средство ввода информации, которое было похоже на «лучевой пистолет». Он светил на экран, а тот, в свою очередь, считывал световое пятно и узнавал его координаты на дисплее.
Но ключевой фигурой в создании подобия современного средства ввода графической информации стал — Айван Сазерленд. Он первый заметил, что люди, не имеющие опыта в программировании, с лёгкостью взаимодействуют с компьютером, играя в игру Spacewar при помощи экрана из системы «Вихрь».
Рисунок 1. Игра Spacewar
В 1963 году он пошел дальше «лучевого пистолета» и создал на основе компьютера TX-2 программно-аппаратный комплекс Sketchpad [3]. Как видно на изображении, ввод информации происходит прямо на экран с помощью светового пера, больше похожего на современные стилусы для графических планшетов. Sketchpad также умел масштабировать (1:2000), копировать, перемещать и выравнивать объекты.
Рисунок 2. Программно-аппаратный комплекс Sketchpad
В те времена никто не мог и представить, что эти разработки лягут в основу нового вида изобразительного искусства. Но давайте вспомним о том, что пройдет еще немало времени до того, как подобные технологии или хотя бы обычные компьютеры смогут попасть в руки обычным людям и художникам.
Одним из первых художников, обратившихся к созданию произведений компьютерного искусства, стал Десмонд Пол Хенри. На основе механических аналоговых компьютеров он построил «Рисовальные машины», с помощью которых он создавал абстрактные работы из пересекающихся кривых линий [2, c. 51]. В 1963 году, используя аналоговые компьютеры, художник Чарьлз Ксури создавал трансформационные изображения с искажениями (на основе пантографа) основанные на работах Альбрехта Дюрера, Пабло Пикассо и других художников.
Рисунок 3. Чарльза Ксури «Птица, летающая по кругу»
Также с помощью этого прибора он создавал собственные произведения, например, работа выше — «Птица, летающая по кругу» («А Bird Flying in a Circle») [2, c. 53].
Рисунок 4. Бен Лаполски, серия работ «Осцилоскон»
Выше представлена работа Бена Лаполски 1950-х годов, который использовал для своих произведений аналоговые, но уже электронные устройства. Свои работы он называл произведениями «осциллографического искусства», так как использовал для их создания осцилоскопы. Лаполски говорил следующее: «Иногда указывают на то, что компьютерные работы являются произведениями «машинного искусства» (“machine art”) — холодными, безличными, даже бесчеловечными [2, c. 54]. В некоторых случаях это действительно бывает так, но совершенно очевидно, что машины или инструменты, с помощью которых создают эти произведения, являются результатом работы человеческих рук, продуктами воображения. Работы задумываются и реализуются под контролем человеческого интеллекта, оцениваются в соответствии с персональными эстетическими стандартами. Если нужно, чтобы компьютер производил искусство, эту его способность необходимо запрограммировать» [2, c. 56].
В 1964 был разработан еще один графический планшет — RAND Tablet, также известен как «Графакон» (он был похож на Stylator, но получил большее распространение) [10]. Он не имел графического интерфейса пользователя, но он позволял использовать чувствительную к прикосновению специального пера поверхность (собственно саму поверхность планшета), что позволяло людям мгновенно общаться с компьютером через написание символов на планшете. Сетка проводников, на которую подавались электрические импульсы в определенных местах имела определенную координату, а связанное перо принимало эти координаты и передавало их на компьютер.
Рисунок 5. RAND Tablet («Графакон»)
В 1967 году Колетт и Чарльз Бэнжеры перенесли свои исследования выразительных возможностей линии при создании графических абстрактных пейзажей в цифровую компьютерную среду [11]. Исследователи использовали компьютер и плоттер. Они подчеркивали, что их работы следует рассматривать не как «примеры использования компьютерных технологий в искусстве», но как «ответы на вопросы, которые художники задают этой новой среде».
Рисунок 6. Колетт и Чарльз Бэнжеры «Выразительные возможности линии»
Одним из наиболее важных ответов, которые Колетт и Чарльз Бэнжеры смогли получить в процессе своих экспериментов, можно сформулировать как «возможность использования математического формализма и геометрии для гуманистических исследований» в искусстве [2, c. 83].
На выставке “Cybernetic Serendipity”, состоявшейся в 1968 году в Лондоне, подчеркивалось, что компьютеры пока не могут «революционизировать» искусство так, как они «революционизировали» науку [2, c. 87].
Приведенные выше данные показывают, что на тот момент в основном цифровым искусством занимались программисты, инженеры или ученые. Но с приходом в мир персональных компьютеров все изменилось.
Компания Intel в 1971 создала первый микропроцессор Intel 4004, который имел мощность компьютера ENIAC, весившего более 25 тонн, хотя сам микропроцессор помещался в ладонь [2, c. 16]. Его появление стало технологическим рывком и послужило возможности создания ПК.
К 1973 году в продаже появились одни из первых ПК, но стоили они около 5000 $. А в то же время энтузиаст Джонатан Титас собрал из комплекта элементов микрокомпьютер Mark-8, общая стоимость элементов которого была 360 $, поэтому опубликовав статью с необходимыми элементами сборки он позволил многим людям заполучить ПК [2, c. 17]. Опять же в этом году компания Xerox PARC создала свое первое стабильное изображение с помощью разработанной графической программы SuperPaint. Эта первая программа, которая позволяла изменять оттенки цвета, насыщенности, выбирая их из представленной палитры, также она позволяла использовать виртуальные кисти, и применять сглаживание. Про нее так же говорили, что она «прародительница всех современных живописных программ» [9].
В 1977 году компания Apple произвела ПК Apple II, который имел цветную графику и клавиатуру. С этого времени началось массовое производство ПК [2, c. 18]. То есть, если обобщить всё вышеописанное, а точнее свободную доступность ПК, существование графических программ и устройств ввода графической информации, то ближайшее время все больше предвещало появление нового вида искусства, такого как цифровое искусство.
Позже в 1980 году Мерзуга Уильбертс изобрел графический интерфейс пользователя WIMP «window, icon, menu, pointing device» (окно, значок, меню, манипулятор) [5]. А разработан этот интерфейс был в компании Xerox и позже стал популярным из-за его использования в 1984 году на компьютере Macintosh. В 1985 году компания Microsoft выпустила операционную систему Windows 1.0 которая позволяла работать с цветом [2, c. 19]. Также в начале 1990-х годов Лоуренс Гартэль начинает использовать программное обеспечение, предоставившее компьютерным художникам новые возможности для работы с цветом. Работы этого периода выполнены в стиле поп-арта («Escape from Planet Q») [2, c. 106; 7].
Рисунок 7. Лоуренс Гартэль «Escape from Planet Q»
Дальнейшее развитие цифровой иллюстрации не относиться к периоду становления, поэтому на этом этапе статья подходит к своему завершению.
Заключение.
С помощью данной статьи студенты смогут узнать и использовать данные о первопроходцах цифрового искусства, важнейших достижениях в технологической области цифровой иллюстрации, которые позволили перейти к использованию современных, неотъемлемых от процесса создания цифрового произведения, технических приборов и компьютерных программ. А также данная статья позволит студентам узнать и корректно использовать описываемые в ней художественные и технические термины.
Список литературы:
1. Васильев В.Е. Морозов А.В. Компьютерная графика: Учебное пособие: СПб, 2005. — 101 с.
2. Ерохин С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства СПб.: Алетейя, 2010. — 432 c.
3.Лебеденко Е. Sketchpad Айвена Сазерленда и сила случая. // Сomputerra. — 2012. [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://old.computerra.ru/vision/719981/ (дата обращения 02.05.2014).
4. Сопроненко Л.П., Локалов В.А. Техники чёрно-белой графики. Учебное пособие. СПб: НИУ ИТМО, 2014. — 108 с.
5. Booth Charlotte. Alan Kay and the Graphical User Interface // Lottiebooth. — 2012. [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.webcitation.org/66mqRqwiw (дата обращения 02.05.2014).
6. Dimond T. Devices for reading handwritten characters. / T. Dimond // Proceedings of Eastern Joint Computer Conference 1957. — pp. 232.
7.Gartel Laurence // Digital art museum. [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://dam.org/artists/phase-one/laurence-gartel (дата обращения 02.05.2014).
8.Hiroshi K. What Is Computer Art? // Artist and Computer [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.atariarchives.org/artist/sec33.php (дата обращения 22.05.2014).
9. Smith A.R. Digital Paint Systems: An Anecdotal and Historical Overview / A.R. Smith // IEEE Annals of the History of Computing. — 2001. — Vol. 23. — Issue № 02 — Pp. 4—30.
10. The iPad's DNA: A Brief History Of Tablet Computing // CRN — 2010 [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.crn.com/slide-shows/mobility/224400120/the-ipads-dna-a-brief-history-of-tablet-computing.htm/pgno/0/4 (дата обращения 02.05.2014).
11.Taylor David. “Up for Grabs”: Agency, Praxis, and the Politics of Early Digital Art // [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: lateral.culturalstudiesassociation.org/issue2/theory/taylor/ (дата обращения 02.05.2014).
12. Tyler C.W. CHRISTOPHER WILLIAM TYLER // Artist and Computer [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.atariarchives.org/artist/sec26.php (дата обращения 22.05.2014).
дипломов
Оставить комментарий