Статья опубликована в рамках: XVI Международной научно-практической конференции «В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии» (Россия, г. Новосибирск, 10 октября 2012 г.)
Наука: Культурология
Секция: Теория и история культуры
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
- Условия публикаций
- Все статьи конференции
дипломов
КУЛЬТУРНЫЙ ПЕРФОРМАНС КАК СПОСОБ КОНСТРУИРОВАНИЯ ИДЕНТИЧНОСТИ В СЕТИ ИНТЕРНЕТ
Мазурик Арина Владимировна
аспирант кафедры Культурологии и искусствоведения Дальневосточного Федерального Университета, г. Владивосток
E-mail: severus666@mail.ru
Знаменитое утверждение У. Шекспира «Весь мир — театр, а люди в нем — актеры» сегодня актуально как никогда раньше. Эра постмодернизма, в которую вступил современный мир, диктует людям новые правила выживания, социальности, коммуникации и формирования различных типов идентичности. Во многих сферах современной жизни все больше проявляется характерная черта постмодернистской парадигмы — перформативность, репрезентативность, своего рода «работа на публику». Большая часть человеческого поведения сегодня обнаруживает в себе черты «театральности». Идентичность более не является чем-то жестко заданным для каждого конкретного индивида, поэтому люди конструируют образ самого себя различными способами, в зависимости от того, какой смысл они хотят передать окружающим, какое впечатление произвести. Кроме того роль Интернета в процессе современного социокультурного взаимодействия растет с каждым годом, и общение, опосредованное компьютерными технологиями, уже частично даже заменило реальное межличностное взаимодействие. Это обуславливает возросший интерес исследователей к различным аспектам конструирования и условиям формирования идентичности в киберпространстве.
Перформативный поворот, произошедший в области современного гуманитарного знания, дал толчок к исследованию феномена перформативности, культурного перформанса и форм перформативного конструирования реальности. Но если понятие перформативности больше относится к сфере лингвистики и теории речевых актов, то понятие культурного перформанса больше связано с областью социологического и культурологического знания. Цель данной статьи — рассмотреть процесс конструирования культурной идентичности Интернет-пользователя сквозь призму перформативной теории американского социолога Дж. Александера.
Концепция культурного перформанса
Под культурным перформансом в гуманитарных науках понимается многое, и дать какое-либо единое определение сейчас не представляется возможным, поскольку понимание разнится от дисциплины к дисциплине. Например, Т. Тредголд рассматривает культурный перформанс как воплощенную социальную практику [9], для Х. Блау перформанс — это психоаналитическое стремление к цельности [8], а Дж. Александер определяет культурный перформанс как процесс, в котором актеры раскрывают другим смысл своей социокультурной ситуации. При этом смысл не обязательно должен соответствовать действительности, но именно ему должны поверить другие [7, с. 32]. В процессе культурного перформанса актеры используют различные действия, жесты и символы, чтобы сформировать определенное понимание передаваемого сообщения [2, с. 107].
Согласно теории культурной прагматики Дж. Александера, можно выделить несколько элементов, составляющих любой культурный перформанс: 1. Многослойная система коллективных представлений (фоновые символы и сценарии первого плана) [7, с. 33]. Фоновые символы — это определенные культурные коды, заставляющие аудиторию воспринимать перформанс определенным образом. Сценарии первого плана — это те символические действия, которые необходимо предпринять для достижения успеха перформанса; 2. Актеры. Это люди или группы людей, непосредственно исполняющие культурный перформанс [7, с. 33—34]. Цель актера — стереть грань, разделяющую реальность и действие на сцене (театральной или социокультурной), заставить зрителя принять эмоции персонажа как свои собственные; 3. Наблюдатели/аудитория [7, с. 34]. Аудитория может быть как непосредственной (зрители в зале), так и опосредованной (телезрители). Именно аудитория оценивает правдивость или фальшивость перформанса. Аудитория декодирует закодированные актером символические тексты, и от того, сможет ли она интерпретировать их необходимым актеру образом, зависит успех или неудача перформанса [7, c. 34]; 4. Средства символическогопроизводства [7, c. 35]. Это материальные объекты, выступающие в качестве символов и помогающие создать необходимую символическую атмосферу. В театральном представлении эту роль выполняет реквизит; 5. Мизансцены [7, с. 36]. Это непосредственно действие в культурном перформансе, упорядоченное во времени и пространстве; 6. Социальная власть [7, с. 36]. Под этим понятием автор понимает цензуру, которую власть накладывает на тот или иной перформанс или его часть.
Эта система взаимозависимых элементов обеспечивает структуру для интерпретационной реконструкции смыслов перформативного действия [7, с. 36]. В качестве критерия успешного или неуспешного перформанса, Дж. Александр использует понятие «слияния» его элементов. Любой культурный перформанс может быть успешен только в том случае, если все его элементы представляют собой целостность. Если же один из элементов отслаивается, перформанс может «провалиться» [7, с. 54—57].
Профессор австралийского университета П. Сноу активно критикует теорию Дж. Александера как основанную на театральной драматургии актеров, персонажей и сценариев, что сильно ограничивает модель культурного перформанса. Он отмечает, что креативность и воображение являются обязательными составляющими любого культурного перформанса. Согласно его теории перформансы обладают творческим измерением, т. е. создают искусственные реальности за счет ресурса воображения, которым обладают участники [4, с. 77]. Т. е. социокультурные события становятся перформансами в том случае, если они за счет ресурсов воображения и творчества создают горизонт альтернативных возможностей для изменения той или иной ситуации [4, с. 77].
Культурная идентичность и специфика ее формирования в сети Интернет
Понятие «идентичность» в самом общем понимании оно означает осознание человеком своей принадлежности к какой-либо группе, позволяющее ему определить свое место в социокультурном пространстве и свободно ориентироваться в окружающем мире [1]. Каждый человек нуждается в упорядочивании собственной социокультурной жизни, достигнуть которой он может только за счет общения с другими людьми в пределах того или иного сообщества. Для этого ему необходимо освоить и принять господствующие в данном сообществе ценности, нормы, привычки и т. д., что сделает его причастным к тому или иному сообществу. Таким образом, суть культурной идентичности заключается в осознанном самоотождествлении себя с представителями именно этого, а не какого-нибудь другого сообщества.
При рассмотрении культурной идентичности особое значение имеет теория прототипов Э. Рош. Прототип «определяется в соответствии с суждениями людей о том, насколько хорошо какой-либо объект подходит под категорию» [6, с. 179]. В качестве прототипа может выступать реальный или воображаемый типичный член группы, который обладает наиболее общими среди членов данной группы характеристиками [5, с. 22].
Все сказанное выше позволяет говоритьо перформативном характере конструирования культурной идентичности, так как индивид формирует ее в соответствии с мнением других членов выбранной группы. Опираясь на прототип (идеальный образ члена группы), индивид стремится создать собственный образ максимально близкий к прототипу. При этом данный образ создается скорее для других, нежели для самого себя.
Таким образом, конструирование культурной идентичности представляет собой перформанс, распадающийся на определенные элементы.
Если рассматривать виртуальное пространство как полноценный искусственный мир, то можно обнаружить, что в сети индивиды конструируют те же самые виды культурной идентичности, что и в реальности. Однако тот факт, что пользователя сети Интернет физически никто увидеть не может, порождает определенную специфику конструирования им своей идентичности. С одной стороны, никто и ничто не ограничивает индивида в творчестве: он может создавать любую желаемую идентичность. Например, играя в какую-нибудь многопользовательскую онлайн-игру, индивид может сконструировать свою этническую идентичность, превратившись в эльфа, гнома или жители иной планеты. Кроме того, здесь же он может создать и профессиональную, и гендерную идентичность, выбрав в настройках игры желаемый пол и профессию. Кроме того, один игрок имеет возможность создать несколько персонажей, и тем самым примерить на себе несколько разных идентичностей. Следовательно, виртуальный мир в какой-то степени дает возможность стать тем, кем хочешь быть, не накладывая ограничений. При этом в онлайн-игре индивид создает полноценного персонажа с телесными и умственными характеристиками, способностями и групповыми принадлежностями.
С другой стороны, онлайн-игра практически не дает возможность человеку быть самим собой. Так, игроку скорее всего предложат стать эльфом, гномом или клингонцем, а не представителем монголоидной, негроидной или европеоидной расы, а выбор класса будет происходить между воинами, магами и ворами, а не между сферами физического или умственного труда [3, с. 208]. Таким образом, в онлайн-игре, как правило, конструируется скорее желаемая альтернативная, чем воспроизводится реальная идентичность.
Другим пространством, где можно конструировать собственную культурную идентичность, являются разного рода Интернет-сообщества. Это могут быть сообщества представителей определенной субкультуры, профессиональные форумы, женские сообщества, религиозные клубы и т. п. Общение здесь происходит посредством текста, графики, реже — звуковых и видеоматериалов, поэтому способы выражения телесности весьма ограничены. Однако здесь значительно больше, чем в онлайн-игре, возможностей сконструировать реальную культурную идентичность. Во-первых, сам факт вступления в определенное сообщество конструирует культурную идентичность. Например, вступление индивида в сообщество программистов дает ему возможность общаться с представителями этой профессии и, в конечном счете, самому почувствовать себя членом этого профессионального круга. Кроме того, то, что он вступил именно в сообщество программистов (а не парашютистов или художников), говорит о его стремлении сконструировать свою профессиональную идентичность именно в этом направлении. Случаи вступления индивидов в профессиональное (или любое другое) Интернет-сообщество «просто так» достаточно редки. То же можно сказать о сообществах, основанных на субкультуре или гендере.
В качестве средств конструирования культурной идентичности в интернет сообществах наиболее часто используются специфические имена (ники) пользователей, подчеркивающие принадлежность к той или иной группе, использование профессионального, гендерного или субкультурного жаргона, а также «образы» (картинки, олицетворяющие пользователя). Например, фотограф в качестве «образа» может использовать фото фотоаппарата и т. д.
Кроме того, образы, создаваемые в Интернете, тоже в некоторой степени основаны на прототипах, то есть идеальных образах представителей той или иной субкультуры, профессии и т. д. И если в онлайн-игре это соответствие в большей степени вынужденное (так как игроку приходится выбирать из нескольких готовых характеристик персонажа), то в Интернет-сообществах индивиды сами стремятся соответствовать определенным прототипам (сознательно или неосознанно).
Таким образом, конструирование культурной идентичности в Интернете в большинстве своем перформативно, так как определенный образ создается скорее для того, чтобы другие воспринимали индивида подобным образом, а не для самого себя. Следовательно, оно тоже является своего рода культурным перформансом, состоящим из элементов. Рассмотрим эти элементы подробнее.
1.Многослойная система коллективных представлений. В качестве сценариев первого плана здесь выступают набор действий, обусловленных расовой, профессиональной или гендерной характеристикой персонажа онлайн-игры и необходимых для его последующего развития. В процессе конструирования культурной идентичности в Интернет-сообществах сценариями служат статусы членов сообщества. В качестве фоновых символических конструктов выступает все, что заставляет других ассоциировать индивида с данным сообществом: языковые особенности (использование специфических терминов, сленга и т. д.), визуальные особенности образа (мрачные картинки в сообществе готов, изображение программного кода в сообществах программистов и т. д.). В онлайн-игре роль фоновых структур может играть одежда персонажа или его поведение в той или иной игровой ситуации. Иногда «ники» персонажей или пользователей могут отражать их этническую, профессиональную или гендерную идентичность.
2.Актерами в процессе конструировании идентичности в Интернет-дискурсе являются сами Интернет-пользователи или игроки. Практически единственное требование, предъявляемое здесь к индивиду, — это наличие у него доступа в Интернет. Однако существуют и закрытые сообщества, чтобы получить доступ в которые индивиду необходимо доказать свою принадлежность к той или иной социальной группе. В этом случае его цель — полностью исключить возможность разделения другими своего истинного Я и сформированного социокультурного образа.
3.Аудиторией в Интернет-сообществах и онлайн-играх являются другие члены сообщества или игроки. Именно они оценивают индивида с точки зрения его соответствия определенной идентичности, иногда могут даже подвергнуть остракизму того, кто зашел в сообщество «просто так» или по каким-то иным, не соответствующим целям сообщества, причинам.
4.В качестве средств символического производства могут выступать изображения, видео- и аудиофайлы, загружаемые в Интернет-сообщества, иногда примеры собственных работ (например, рисунков в сообществе художников). В качестве материальных средств в условиях текстового общения могут выступать различные тексты, демонстрирующие принадлежность к группе (например, кулинарные рецепты в женском сообществе).
5.Мизансценой в данной ситуации может выступать сам процесс общения пользователей в среде Интернет-сообщества. Стиль общения пользователей в профессиональных сообществах может конструировать профессиональную идентичность пользователя в глазах остальных участников сообщества. Стиль игры аналогичным образом может обусловить статус игрока в глазах остальных участников многопользовательской онлайн-игры.
6.Социальная власть в процессе конструирования групповой идентичности в Интернет-коммуникации связана с экономическими возможностями Интернет-пользователей. Например, люди, имеющие возможность купить для своего игрового персонажа лучшие доспехи или оружие, могут ощущать себя представителями более высокого социального (или экономического) класса, чем остальные. Время, проведенное в игре (часто выражающееся в уровне персонажа) также может выступать способом проявления социальной власти, так как продвинутые игроки нередко обладают более высоким социальным статусом, чем неопытные новички.
В Интернет-сообществах наиболее высоким статусом, как правило, обладают те, кто является членом данного сообщества более длительное, чем другие, время.
Итак, современный мир характеризуется кардинальными изменениями почти во всех сферах человеческой жизни, в частности в сфере коммуникации. Виртуальная реальность и виртуальное общение сегодня имеет столь же важное значение, что и реальные коммуникативные практики. «Проживание» большой части своей жизни в киберпространстве вынуждает человека конструировать собственную культурную идентичность в условиях данной специфической среды наравне с формированием реальной идентичности. Проведенный анализ показал, что процесс конструирования культурной идентичности в сети Интернет представляет собой один из видов культурного перформанса. Как и любой культурный перформанс, его можно разложить на составные компоненты и применить к нему основные критерии успешного или неудавшегося перформанса. Таким образом, можно несколько расширить область применения современной перформативной теории.
Список литературы:
- Грушевицкая Т.Г., Попков В.Д., Садохин А.П. Основы межкультурной коммуникации: Учебник для вузов. М.:ЮНИТИ-ДАНА, 2002. — 352 с.
- МакКормик Л. Музыка как социальный перформанс // Социологическое обозрение. 2010. Т. 9. № 2. — С. 106—111.
- Рейд Э. Идентичность и кибернетическое тело // Массовая культура: современные западные исследования: сборник статей. М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры», 2005. — С. 204—223.
- Сноу П. Перформанс общества // Социологическое обозрение. 2011. Т. 10. № 1—2. — С. 75—78.
- Сосновская А.М. Журналист: личность и профессионал (психология идентичности). СПб.: Роза мира, 2005. — 206 с.
- Якобсон Д. Формирование образа в киберпространстве // Массовая культура: современные западные исследования: сборник статей. М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры», 2005. — с. 177—204.
- Alexander J. Cultural pragmatics: social performance between ritual and strategy // Social Performance: Symbolic Action, Cultural Pragmatics and Ritual / Alexander J., Giesen B., Mast J. London and New York: Cambridge University Press, 2006. — p. 29—90.
- Blau H. The Audience / H. Blau. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1990.
- Threadgold T. Feminist Poetics: Poiesis, Performance, Histories / T. Threadgold. London: Routledge, 1997. — 222 p.
дипломов
Оставить комментарий