Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 42(128)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5

Библиографическое описание:
Ташкинова А.Д. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ ВНУТРЕННЕЙ МОТИВАЦИИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2020. № 42(128). URL: https://sibac.info/journal/student/128/198295 (дата обращения: 28.12.2024).

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ ВНУТРЕННЕЙ МОТИВАЦИИ

Ташкинова Анна Даниловна

студент, кафедра европейских языков и культур, Высшая школа иностранных языков и перевода, Институт международных отношений, Казанский (Приволжский) федеральный университет,

РФ, г. Казань

Сигал Наталья Германовна

научный руководитель,

канд. пед. наук, кафедра европейских языков и культур, Высшая школа иностранных языков и перевода, Институт международных отношений, Казанский (Приволжский) федеральный университет,

РФ, г. Казань

GAMIFICATION AS A METHOD OF CREATIVE EDUCATIONAL APPROACH IN FOREIGN LANGUAGE TEACHING

 

Anna Tashkinova

student, Department of European Languages and Cultures, Higher School of Foreign Languages and Translation, Institute of International Relations, Kazan Federal University,

Russia, Kazan

Sigal Natalia Germanovna

scientific advisor, Ph.D. of Pedagogic Sciences, Department of European Languages and Cultures, Higher School of Foreign Languages and Translation, Institute of International Relations, Kazan Federal University,

Russia, Kazan

 

АННОТАЦИЯ

Данная статья посвящена исследованию геймификации как эффективного метода обучения иностранным языкам. Одной из главных движущих сил в учебном процессе является мотивация обучающегося. В сфере преподавания иностранным языкам геймификация представляется нам инновационной и имеющей немалый потенциал стратегией, стимулирующей данный фактор. И целью этой статьи мы видим теоретический обзор вопроса применения игровых элементов в учебном процессе и влияние его на внутреннюю мотивацию студентов.

ABSTRACT

This article researches the gamification as an effective method of teaching foreign languages. Students’ motivation is one of the main driving forces in the educational process. In the field of foreign language teaching, gamification seems to be an innovative strategy with considerable potential that encourages this factor.  Theoretical review of the question of applying game elements in the educational process and its impact on the internal motivation of students is the purpose of this article.

 

Ключевые слова: геймификация, креативный метод обучения, педагогическая технология, игра, эдъютейнмент, внутренняя мотивация.

Keywords: gamification, creative learning method, pedagogical technology, game, edutainment, self-motivation.

 

Стремительные процессы информатизации, происходящие в мировой системе образования, диктуют необходимость поиска, выбора и применения наиболее эффективных стратегий обучения, адекватных как целям образования, так и потребностям обучающихся.

Проблема поиска инновационных эффективных методов обучения, способствующих удовлетворению разнообразных потребностей обучающихся, обеспечивающих перманентное повышение уровня личностных, метапредметных и предметных компетенций обучающихся, в настоящее время является актуальной и для методики обучения иностранным языкам. Появление нового, так называемого, поколения «Z», имеющих существенные особенности по сравнению с предыдущим поколением, ставят педагогов перед необходимостью искать продуктивные, соответствующие времени методы и технологии обучения. В одном ряду с персонализацией, коммуникативным, интерактивным, проектным методами все более популярным подходом становится геймификация (или игрофикация), что еще более усиливает актуальность рассматриваемой проблемы.

В этой связи, необходимо обратиться к рассмотрению сущности понятий «игра» и «геймификация». Уже в XVII веке ученые рассматривали игру как важную составляющую процесса обучения. Так, например, в отечественной психологии и педагогике значимый вклад в разработку теории игры и ее методологического базиса внесли Л. С. Выготский, К.Д. Ушинский, А.С. Макаренко, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, Л.В. Занков, Н.А. Аникеева, С.А. Шмаков и др. По мнению П.Ф. Лесгафта, педагога, разработавшего теорию подвижных игр, позволяющих развить ловкость, находчивость, дисциплинированность у обучающихся, «игра – есть упражнение, при посредстве которого ребенок готовится к жизни [21, с.194]. По мысли Л.С. Выготского, в игре заложен потенциально полезный взгляд на жизнь, так как именно игра является разумной и целесообразной, планомерной, социально-координированной, подчиненной известным правилам системой поведения или затраты энергии [17]. Кроме того, существенным вкладом игры в развитии личности является «не удовольствие играющего», а «объективная польза, объективный смысл игры, который осуществляется бессознательно [13, c.295].

Согласно данной точке зрения, отечественный психолог Д.Б. Эльконин считал, что «человеческая игра — это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности» [22, c.14]. Именно данное воззрение стало истоком последующих научных исследований по психологии игры.

Следует отметить, что, изучая игру в контексте человеческих взаимоотношений, некоторые зарубежные ученые полагают, что основу общения составляет транзакция, которая в игре представляет собой «серию последовательных дополняющих скрытых транзакций, приводящих к четко предсказуемому исходу» [10, с.43].

Анализ и систематизация научных исследований, посвященных изучению сущности понятия «геймификация» позволили выделить ряд существенных особенностей данного термина. Так, в широком смысле данный термин представляет собой использование игровых механик в процессе обучения. Игровые механики же — это правила и задачи, которые способствуют интерактивному взаимодействию игроков с игрой [7].

По мнению некоторых ученых, геймификация - это применение игровых методик в неигровых ситуациях [11, с. 314].

В ряде зарубежных научных работ, концепт «геймификация» рассматривается как сочетание игровой механики, эстетики и игрового мышления для увеличения вовлеченности людей в обучение, для повышения их мотивации и достижения образовательных целей [2, с. 15]. Кроме того, последние исследования показывают, что геймификация играет значительную роль в развитии креативности личности [8].

Следует особо отметить научный подход к определению сущности понятия «геймификация» одного из идеологов данного термина в сфере образования Марка Пренски, точку зрения которого мы разделяем, согласно которому именно 12 элементов игры являются его фундаментальной основой:

1) это форма веселья, приносящая наслаждение и удовольствие;

2) форма спектакля, требующая глубокой вовлеченности и энтузиазм;

3) наличие правил, составляющих основу ее структуры;

4) обязательные цели, обусловливающие мотивацию;

5) интерактивная деятельность;

6) адаптивность, создающая движение, поток.

7) обратная связь и результаты деятельности, что и есть обучение;

8) состязательность и выявление победителя, получающего вознаграждение;

9) наличие элементов борьбы/соревнования/испытания/противостояния;

10) проблемность; рождающая креативность;

11) социальное взаимодействие;

12) сюжетность и эмоциональность [3].

Итак, геймификация в образовании - это педагогическая технология, внедряющая элементы игры в неигровые контексты для повышения мотивации и вовлеченности обучающихся.

Таким образом, проблематика геймификации, ее значения и многостороннего влияния на жизнь человека интересна вне зависимости от временной эпохи и характерных для нее реалий. Сопровождая человека естевственным образом, начиная с малого возраста, игра становится своеобразным лейтмотивом всей жизни человека в самых разнообразных ее сферах.

Обобщение и систематизация отечественных и зарубежных ученых позволили сделать вывод о том, что любая игра, в первую очередь, характеризуется высокой мотиваций, заинтересованностью, вовлеченностью в процесс и здоровой конкуренцией. Так, например, Г. Зигерман выделяет следующие основополагающие принципы геймификации: мотивация, неожиданное открытие и поощрение, статус, вознаграждение [16].

Соответственно, концепция геймифицированного образовательного пространства предполагает: наличие ведущей стратегии; вовлечённость в образовательный процесс, эмоции; нарратив (то, что объединяет части в единое целое); прогрессию (готовность обучающегося к повышению своего уровня); систему отношений (умение выстраивать конструктивные связи между людьми); систему поощрения; пошаговое достижение цели.

Геймификация становится все более востребованной тактикой преподавания в частности благодаря этим ее особенностям, целью которой является концентрация внимания обучающихся на предмете изучения, установление их устойчивого интереса у обучающихся  и стимулирование их на продолжение обучения, при этом вызвав эту модель поведения бессознательно и с положительным откликом [2, c. 19].

Таким образом, игровой процесс повышает мотивированность учащихся и способствует их заинтересованности и сосредоточению внимания, потенциально повышая результаты учебной деятельности.

Важно отметить, что важная отличительная черта этого процесса – неосознанность поведения участников игры, что способствует росту внутренней мотивации. Внимание так же при этом характеризуется как непроизвольное, что согласно исследованиям является более эффективным в процессе обучения [18, с. 113 – 123].

Участие в игре также может вызывать позитивую реакцию у учащегося, повышая его уверенность в себе, что ведет к таким моделям поведения, как упорство и «интенсивность усилий». Такая модель поведения делает возможной систему обратной связи в контексте проведения игры [6].

Выделяют следующие характерные черты игровых элементов:

  • немедленная обратная связь;
  • «наращивание лесов» с задачами, которые увеличиваются в количестве и усложняются;
  • мастерство;
  • индикаторы прогресса (например, через пойнты / значки / таблицы лидеров);
  • социальная связь;
  • управление игрока;
  • веселье [2]

Веселье играет ключевую роль в создании релаксации и мотивации в процессе обучения. Релаксация способствует непринужденности на занятии и мотивация позволяет прилагать усилия к учебе без негативных эмоций [3]. Более того, существуют нестандартные пути введения геймификации в процесс обучения. Марк Пренски в своей работе описывает любопытный случай. Учитель старших классов штата Аризоны делит курс учебной программы на разделы и к каждому из них он предлагает учащимся придумать обучающую игру [4]. Таким образом, выступление в роли не только реципиентов знаний, но и активных участников образовательного процесса значительно повышает мотивацию обучающиеся. Подход использования серии мини игр в течении учебной программы (‘series of mini-games’ approach) рассматривается Пренски в сравнении с внедрением одной сложной игры в целый курс в контексте образовательных игр [5].

Итак, на наш взгляд, игра является одним из самых эффективных и естественных креативных технологий обучения иностранному языку. Она может разнообразить учебный процесс, добавить «секретный ингредиент» – позитивные эмоции. Введение новой лексики, проработка языковых конструкций, поощрение спонтанной речи, закрепление грамматических аспектов, креативное чтение – каждый из аспектов языка может прорабатываться по - новому.

Уникальность метода технологии «геймификация» в том, что она применима к любой аудитории. Вопреки поверхностным суждениям о ней, она может быть успешна как и школьных учреждениях, так и в ВУЗах. Последнее объясняется тем, что, как правило, студенты подвержены большим учебным нагрузкам, и учебный процесс довольно интенсифицирован. Таким образом, игровые элементы выступают как разрядка для участников учебного процесса и способствуют росту их стрессоустойчивости.

Рассмотрим психологический портрет таких учащихся. Студенты высших учебных заведений, учащиеся на уровнях бакалавриат, магистратуры - относятся к периоду ранней взрослости (или молодости). Появляются новые качества личности, которые не наблюдались/были слабо выражены в их школьные годы, самостоятельность, настойчивость, целеустремленность. Этот возраст характеризуется поиском себя, утверждением своей идентичности, перед ними остро стоит вопрос о будущей профессиональной самореализации. Для некоторых молодых мужчин или женщин становится актуальным вопрос создания семьи [19]. В возрасте около 20 лет устанавливается, формируется их личность. Молодые люди смелы, непосредственны, открыты новому опыту, и вместе с тем, зачастую поиски и открытия себя, переживания нового опыта, обнаружившая себя личная, семейная, академическая ответственность, приводят к тому, что юные взрослые могут быть более подвержены стрессу, чем другие категории «взрослых», более чувствительны к критике, менее терпимы к разного рода жизненным неурядицам [15].

Имея ввиду данную общую характеристику студентов этого возраста, мы можем проанализировать каким образом происходит их взаимодействие с новыми реалиями университета после окончания школы, к примеру. Такая смена образовательного учреждения предполагает необходимость скорой адаптации вчера – школьников, сегодня – студентов. На наш взгляд, геймифицированный подход окажется прекрасным подспорьем в этом непростом вопросе как и студентам, так и преподавателям.

Зарубежом выделяют следующие параметры, влияющие на успешность овладения языком: мотивация, объём памяти, объем изучаемого материала, временной ресурс, отведенный на изучение, способность копировать звучание языка, коммуникабельность, индивидуально-типологические характериcтики личности, интеллект, методы преподавания, возрастная группа студентов, отношение к изучаемому языку, психологическая установка [20]. Особняком в этом списке стоит мотивация.

Существуют и скептические мнения относительно адекватности введения геймификации в процесс изучения языка. Непродолжительный эффект, необходимость учитывать индивидуальные возможности каждого из учащихся, трудность последующего переключения на «рабочий режим» – ключевые аргументы данной позиции. Однако, эти противоречия решаются правильной организацией игр, корректного их использования, четкого соответствия целям и задачам урока. Игровые сценарии должны быть продуманы и спланированы, органично вплетаясь в конву основной части занятия, они дополняют, а не замещают его.

Геймификация – универсальная  и многообещающая технология в образовательном процессе. Особая организация игры позволяет активизировать и закреплять пройденный языковой материал. Она развивает креативность, самостоятельность, критическое мышление и стимулирует саморазвитие учащихся.

Значимая  особенность геймификации состоит также в том, что игра раскрепощает стеснительных учеников, способствует росту их внутренней мотивации и снижает страх возможных ошибок.

Подводя итог всему вышеизложенному, следует особо подчеркнуть, что в практике педагогической деятельности геймификация представляет собой создание определенных условий для достижения высоких результатов в изучении иностранного языка посредством грамотного учебно-методического сопровождения со стороны преподавателя.

 

Список литературы:

  1. Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. John Wiley & Sons, 2012. 
  2. Marczewski, A. Gamification: a simple introduction / A. Marczewski. – New York, 2013. – 288 p.
  3. Prensky M. 2001. Digital Game-Based Learning; McGraw-Hill, New York. [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf (дата обращения 7.09.2020)
  4. Prensky M. 2005. In digital games for education, complexity matters. Educational Technology
  5. Prensky, M. (2008). Students as designers and creators of educational computer games:Who else?
  6. Rosemary Garris, Robert Ahlers and James E. Driskell Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model 
  7. Sicart M. 2008. Defining game mechanics. Game Studies. [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://gamestudies.org/0802/articles/sicart (дата обращения 12.08.2020)
  8. Werbach K., Hunter, D., For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press, 2012
  9. Акчелов Е.О., Галанина Е.О, Никитина К.С. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея [Электронный ресурс] // Современные наукоемкие технологии. 2016. № 12-1. – Режим доступа. — URL: https://top-technologies.ru/ (дата обращения: 30.04.2020).
  10. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры / Эрик Берн; [пер. С англ. А. Грузберга]. — М.: Эксмо, 2018. — 592 с. — (Психология общения).
  11. Варенина Т.П. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. Т. 6. Ч. – Режим доступа. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obrazovanii (дата обращения 02.04.2020).
  12. Волоснова В.В. Изучение и формирование мотивации учащихся [Электронный ресурс] / Сайт преподавателя спецдисциплин В.В. Волосновой. – Режим доступа. — URL: http://volosnova.rusedu.net/post/1591/8706. – (дата обращения 12.08.2020).
  13. Выготский Л. С. Психология развития ребенка. — М: Изд-во Смысл, Изд-во Эксмо, 2004. — 512с.
  14. Демьяненко М.Я. Основы общей методики обучения иностранным языкам/ М.Я. Демьяненко, К.А. Лазаренко, С.В. Кислая. – 3-e изд., перераб. – Киев: Высшая школа, 2006. – 256 с.
  15. Епифанова С. Формирование учебной мотивации. Высшее образование в России. 2000. № 3. С. 1006–1007.
  16. Зигерман Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / пер. с англ. И. Айзятуловой. М., 2014. 272 с.
  17. Коллектив авторов Словарь Л. С. Выготского / Коллектив авторов — НПФ «Смысл», 2004.
  18. Титова С.В., Александрова К.В. Теоретико-методические основы использования электронных образовательных ресурсов в обучении ИЯ // Вестник Московского университета. Серия 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2018. № 3. 
  19. Хилько М. Е.  Возрастная психология: учебное пособие для вузов / М. Е. Хилько, М. С. Ткачева. — 2-е изд., перераб. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2020. — 201 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-00141-9. — Текст: электронный // ЭБС Юрайт [сайт]. — Режим доступа. — URL: https://urait.ru/bcode/449652
  20. Черноморова Ольга Николаевна Индивидуально-психологические и возрастные особенности студентов при обучении иностранному языку // Известия ЮФУ. Технические науки. 2011. №10. Режим доступа. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/individualno-psihologicheskie-i-vozrastnye-osobennosti-studentov-pri-obuchenii-inostrannomu-yazyku
  21. Чумаков Б.Н. Валеология: Учеб. пособие. – 2-е изд. испр. и доп. - М.: Педагогическое общество России, 2000 – 407 с., с.194
  22. Эльконин Д. Психология игры. –– М.: Владос, 1999 г. - 360 с.

Оставить комментарий