Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 41(169)

Рубрика журнала: Педагогика

Секция: Физическая культура

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6

Библиографическое описание:
Шматкова Ю.К. КИБЕРСПОРТ И СПОРТ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2021. № 41(169). URL: https://sibac.info/journal/student/169/235212 (дата обращения: 27.12.2024).

КИБЕРСПОРТ И СПОРТ

Шматкова Юлия Константиновна

студент, кафедра аналитической и неорганической химии, Кемеровский государственный университет,

РФ, г. Кемерово

Рыкова Надежда Фёдоровна

научный руководитель,

ст. преподаватель, Кемеровский государственный университет,

РФ, г. Кемерово

Киберспорт. В современном мире у каждого это слово на слуху и каждый понимает, о чём идёт речь. Сейчас мы попробуем убедиться в следующем: «Можно ли назвать киберспорт в полной мере спортом?» Если говорить о традиционных видах спорта, то человеку необходимы постоянные тренировки, в первую очередь своего тела. Если говорить о групповых видах спорта, то также необходимо тренировать свое тело, но и голову, потому что без определенной тактики невозможно победить. В киберспорте же команда должна быть в первую очередь интеллектуально развита, должны быть представление о различных тактиках, маневрах. Киберспортсменом, также, как и обычным спортсменом, быть престижно. Твоя фамилия у всех на слуху, ты получаешь награды, представляешь свою страну на различных турнирах. Но, чтобы заниматься традиционным видом спорта нужно тренироваться с малых лет, чтобы твоё тело привыкло к тем или иным нагрузкам. Если же ты решил стать киберспортсменом, не обязательно начинать тренироваться с 4 лет, можно погрузиться в эту среду в любом возрасте и, при желании, стать известным спортсменом, но при этом затратить намного меньше времени на тренировки и на путь к своей цели.

Что же касается различных заболеваний и травм? Люди, которые занимаются обычным спортом, получают их постоянно во время тренировок, во время соревнований. Чаще всего травмы физические, они могут перечеркнуть твою карьеру в один прекрасный момент. Если же говорить о киберспорте, безусловно «травмы» в нём присутствуют, но чаще всего это упадок зрения, заболевания опорно-двигательного аппарата. Но из-за этого человек не обязан бросать свое дело, и никто не сможет его заставить это сделать.

Что же с психическим здоровьем? Спортсмены страдают от огромного количества тренировок, из-за неудач, иногда из-за невозможности реализовать себя. Неспроста существуют спортивные психологи. Они должны поддерживать и помогать для того, чтобы спортсмен имел здоровую психику и ему не пришлось переходить на специальные препараты.

С киберспортом обстоит дело по-другому. У этих спортсменов нет специально обученных людей, которые могли бы оказывать психологическую помощь. Но в первую у этих людей вырабатывается зависимость различной тяжести. В этом нет ничего хорошего, так как зависимость может вызывать психические расстройства, такие как повышенная агрессия, бессонница, депрессия.  

Рассмотрим стадии зависимости:

1. Стадия легкой увлеченности. Когда человек смотрит фильм, сериал, читает книгу у него возникает желание побывать в этой реальности. Если не считать своих фантазий, то возможность попасть в этот мир даёт ему лишь компьютерная игра. Потому что можно придумать персонажа, одеть его, развить, создать ему определённую жизнь. Ввиду того, что человек придумывает себе определённую роль, в компьютерной реальности он ее переживает и получает удовольствие. Это влечёт привязанность компьютерной реальности. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию, является появление новой потребности - игра в компьютерные игры. Из-за этого человек уходит в себя, переживает жизнь того, кем он не является, но хотел бы быть. Это влечет не принятие реальности, создание собственного мира. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом, с такими же игровыми фанатами. Эти люди предпочитают «катать» совместно, то есть играть по сети, потому что присутствует нотка соревнования. Эта форма не страшна для психики, потому что людям нужен социум, нужно общение с такими же людьми, как и они, именно это не даёт им оторваться от реальности и уйти в себя.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может [1, c. 27-39].

Также можно утверждать, что люди уходят в спорт с целью забыть о каких-либо проблемах, они живут этим, спорт является для них и хобби, и работай, и жизнью. Тоже самое можно сказать и про киберспортсменов.

Каждый может считать киберспорт частью традиционного спорта, отдельной ветвью спорта или же вообще веяньем времени, никак не связанным со спортом. Но отрицать, что они между собой похожи, невозможно. Может быть традиционный спорт привел к рождению киберспорта, а может быть это просто новомодное течение, которое очень скоро исчезнет на пике своей популярности.

 

Список литературы:

  1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.

Оставить комментарий