Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 1(171)

Рубрика журнала: Экономика

Секция: Маркетинг

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8

Библиографическое описание:
Краснов Г.Г. ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ КИБЕРСПОРТА В МИРЕ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2022. № 1(171). URL: https://sibac.info/journal/student/171/237145 (дата обращения: 27.12.2024).

ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ КИБЕРСПОРТА В МИРЕ

Краснов Георгий Георгиевич

студент, экономический факультет, Российский Университет Дружбы Народов,

РФ, г. Москва

Чернышева Анна Михайловна

научный руководитель,

канд. экон. наук, доц., Российский Университет Дружбы Народов,

РФ, г. Москва

АННОТАЦИЯ

В статье рассказывается про киберспорт и как он прогрессирует на сегодняшний день. Также в статье приведены примеры, статистики и прогнозы на ближайшее время, связанные с продвижением киберспорта.

 

Ключевые слова: спорт, киберспорт, спортивные дисциплины, киберспортсмены, видеоигры, маркетинговые исследования киберспорта.

 

Киберспорт вышел за рамки игровых событий - сегодня он находится в центре внимания вместе с возможностями торговли и брендинга, что приводит к взрывному росту инвестиций и доходов. Помимо зрительской аудитории, спонсорство и реклама в значительной степени способствовали росту рынка киберспорта, а частные инвестиционные компании привлекли инвестиции на невероятный уровень.

Поп-культура также сыграла значительную роль в развитии киберспорта. Потоковые платформы, такие как YouTube Gaming и Twitch, позволили киберспорту попасть в основные СМИ, установив более доступную связь между фанатами и киберспортивными организациями со всего мира. Эти киберспортивные бренды также активно занялись мерчандайзингом, предоставляя брендам больше возможностей и популярности.

Благодаря появлению COVID-19, характер киберспорта изменился. Границы между киберспортом, прямой трансляцией и даже маркетингом влияния, стали размытыми. Пандемия привела к скачкам просмотров на всех платформах прямого эфира. Всё из-за того, что люди находились дома и не могли покинуть его пределы, собственно, это и привело к тому, что многие заходили на прямые эфиры различных киберспортивных соревнований. В то время, как рынок киберспорта столкнулся с проблемами в течение этого времени, он также продемонстрировал значительный рост и расширился на рынки, где ранее было мало активности. Однако отрасль пострадала от отмены многих личных мероприятий, и некоторые международные мероприятия пришлось заменить региональными соревнованиями.

С 2016 года уже наблюдался значительный рост числа зрителей киберспорта – как случайных зрителей, так и энтузиастов, то есть зрителей, которые регулярно смотрят его. В период с 2018 по 2019 год наблюдался рост на 12,3% в годовом исчислении (с использованием старых определений Newzoo). Newzoo – сайт, который предоставляет отчёт о рынке киберспорта. По скорректированным данным Newzoo за 2019 год, было 200,8 миллиона случайных зрителей и 197 миллионов любителей киберспорта, что составляет 397,8 миллиона зрителей. В 2020 году рост в годовом исчислении продолжился: 220,5 миллиона случайных зрителей и 215,4 миллиона любителей киберспорта, общая аудитория киберспорта составила 435,9 миллиона человек.

Newzoo ожидает, что рост продолжится до 2021 года, с ростом на 8,7% в годовом исчислении, к концу года с 240,0 млн случайных зрителей и 234,0 млн любителей киберспорта, общая аудитория киберспорта составит 474,0 млн.

По прогнозам Newzoo, к 2024 году Совокупный годовой темп роста (CAGR) для любителей киберспорта в 2019-2024 годах составит примерно 7,7%. Они ожидают, что число случайных зрителей вырастет до 291,6 миллиона. И что там будет 285,7 миллиона любителей киберспорта, что составит общую аудиторию 577,2 миллиона человек. Киберспорт развивается по всему миру. Зрелые рынки, такие как Северная Америка и Западная Европа, продолжают расти. Однако на численность аудитории за последний год, больше всего повлиял рост рынков на Ближнем Востоке, в Африке, Азиатско-Тихоокеанском регионе и Латинской Америке. Кроме того, расширение использования мобильных устройств для потоковой передачи привело к росту спроса на таких рынках, как Индия и Бразилия.

Рост доходов от киберспорта и как бренды вносят в это свой вклад

Осознавая потенциал выхода на рынок киберспорта, некоторые бренды уже сделали значительные инвестиции в киберспортивный маркетинг. Таким образом, в последние годы в отрасли наблюдается впечатляющий рост доходов.

Согласно более раннему анализу Newzoo [3], до 2018 года средний рост доходов составлял более 30% в год. На данный момент темпы роста снизились; однако выручка от киберспорта в 2019 году составила 957,5 миллиона долларов, что по-прежнему составляет 23,3% роста в годовом исчислении (и немного выше, чем прогнозировал Newzoo).

Однако 2021 год выглядит более благоприятным с точки зрения роста доходов от киберспорта. Newzoo прогнозирует, что годовая выручка достигнет 1084,1 миллиона долларов, что представляет собой рост на 14,5% в годовом исчислении. Они считают, что Китай будет генерировать более трети мировых доходов от киберспорта.

Заглядывая в будущее до 2024 года, Newzoo прогнозирует, что доходы от киберспорта достигнут 1617,7 миллиона долларов, показав Совокупный годовой темп роста (CAGR) 11,1% с 2019-2024 годов.

По последним оценкам Newzoo, доходы от киберспорта в 2021 году составят 1084,1 миллиона долларов, вероятно, составят: спонсорские 641,0 миллиона долларов (рост на 11,6% г / г), права на СМИ 192,6 миллиона долларов (рост на 13,4%), гонорары издателей 126,6 миллиона долларов (рост на 22,6%), товары и билеты 66,65 миллиона долларов (рост на 13,8%), цифровые 32,3 миллиона долларов (рост на 50,4%) и потоковая передача 25,1 миллиона долларов (рост на 25,7%). Хотя доходы от спонсорства явно являются основой доходов от киберспорта, ожидается, что доходы от продажи билетов восстановятся после ограничений COVID-19, а организаторы и команды киберспорта продолжат диверсификацию.

Возможности рекламы и брендинга в киберспорте. Потоки дохода от Киберспорта

Взрывной рост киберспорта привлек внимание рекламодателей и маркетологов, тратящих большие средства. Такие бренды, как Coca-Cola, Gillette, Arby's и Audi, вышли на рынок киберспорта, надеясь охватить игровую аудиторию, которая изначально была недоступна традиционным рекламным подходам. И для этих брендов усилия того стоят — различные исследования доказали, что геймеры, как правило, проявляют лояльность к брендам, которые привлекают их внимание.

Рынок киберспорта продолжает развиваться благодаря множеству рекламных и брендинговых возможностей, которые он предоставляет. Все большее число рекламодателей используют в своих интересах восприимчивую игровую аудиторию, что в настоящее время привело к более жесткой конкуренции между брендами и рекламными компаниями. Ко всему сказанному, можно добавить несколько фактов:

  • 43% киберспортивной аудитории высоко ценят бренды, которые обращаются к ним.
  • За последние пять лет число спортсменов, которых привлекли к маркетинговым партнёрствам спонсорства, утроилось с 8000 до 25 000.
  • По статистике, 7 из 10 любителей киберспорта в возрасте от 13 до 40 лет предпочитают рекламные акции брендов, связанных с играми.
  • 40% доходов от киберспорта поступает от спонсорства.

 

Рисунок 1. Потоки доходов от Киберспорта [4]

 

Аудитория киберспорта

Первый значительный прорыв в киберспорте произошел в 1980 году, когда 10 000 участников приняли участие в Национальном чемпионате Atari по захвату космоса. Однако одно из первых событий по трансляции киберспорта произошло в Южной Корее, когда кабельные сети начали транслировать турниры по Starcraft в 2000 году. По мере того, как общественность приобщается к киберспорту как к основной форме развлечения, в ближайшие несколько лет число людей, наблюдающих за турнирами по видеоиграм из разных возрастных групп, будет расти.

Например, уже сейчас:

  • Среди интернет-пользователей 15% являются поклонниками киберспорта
  • 60% общей аудитории киберспорта в мире составляют люди в возрасте от 16 до 24 лет.
  • 32% пользователей интернета в возрастной группе от 16 до 24 лет говорят, что любят смотреть киберспорт.
  • В Китае киберспорт смотрят более 300 миллионов человек
  • В Северной Америке и Европе только 10% пользователей интернета смотрят киберспорт

Аудитория киберспорта по возрасту:

  • 3% - от 55 до 64 лет
  • 6% - от 45 до 54 лет
  • 19% - от 35 до 44 лет
  • 35% - от 25 до 34 лет
  • 38% - от 16 до 24 лет

Из всей аудитории киберспорта:

  • 71% - мужчины
  • 29% - женщины

Заключение

Киберспорт растёт ускоренными темпами из года в год. Уже сегодня, благодаря своей популяризации, киберспорт превратился в одну из самых быстрорастущих отраслей на сегодняшний день. Учитывая темпы роста, вполне вероятно, что киберспорт скоро превзойдёт традиционные виды спорта по количеству зрителей и доходам.

 

Список литературы:

  1. Newzoo - ведущая мировая компания, которая занимается маркетинговыми исследованиями, финансовой аналитикой, прогнозированием доходов и изучением поведения потребителей киберспортивного рынка [электронный ресурс]: https://newzoo.com/
  2. Киберспортивный порталл CyberSport.ru. – [электронный ресурс]: https://www. cybersport.ru/news
  3. Статья «Forbes» «Глобальный доход от киберспорта достигает более 1 миллиарда долларов, а аудитория превышает 433 миллиона человек» [электронный ресурс]: https://www.forbes.com/sites/jamesayles/2019/12/03/global-esports-revenue-reaches-more-than-1-billion-as-audience-figures-exceed-433-million/?sh=358a9f8d1329
  4. Сайт со статистикой рынка киберспорта [электронный ресурс]: https://www.statista.com/

Оставить комментарий