Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 1(213)

Рубрика журнала: Психология

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7

Библиографическое описание:
Гридасов Е.А., Гонец А.П. ГЕДОНЕСТИЧЕСКАЯ АДАПТАЦИЯ В ИГРАХ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2023. № 1(213). URL: https://sibac.info/journal/student/213/277046 (дата обращения: 22.11.2024).

ГЕДОНЕСТИЧЕСКАЯ АДАПТАЦИЯ В ИГРАХ

Гридасов Егор Андреевич

студент 4 курса бакалавриата, кафедра Промышленной Информатики, МИРЭА – Российский технологический университет (РТУ МИРЭА),

РФ, г. Москва

Гонец Артем Павлович

студент 4 курса бакалавриата, кафедра Промышленной Информатики, МИРЭА – Российский технологический университет (РТУ МИРЭА),

РФ, г. Москва

HEDONIC ADAPTATION IN GAMES

 

Egor Gridasov

4th year undergraduate student, Department of Industrial Informatics, MIREA — Russian Technological Unitversity (RTU MIREA),

Russia, Moscow

Artem Gonets

4th year undergraduate student, Department of Industrial Informatics, MIREA — Russian Technological Unitversity (RTU MIREA),

Russia, Moscow

 

АННОТАЦИЯ

Гедонестическая адаптация предполагает, что счастье, испытанное от долгожданной покупки предмета, или печаль из-за неоправданных надежд уходит со временем. Весь процесс направлен на поддерживании организмом определенного уровня счастья, чтобы человек продолжал жить, не зацикливаясь на произошедших событиях. При этом есть побочный эффект: человек увеличивает количество событий, чтобы достигнуть качественный уровень счастья при похожих условиях, что может привести к дофаминовой яме, что в свою очередь ведет к депрессии и другим серьезным психологическим проблемам. В этой статье рассматривается гедонестическая адаптация в области компьютерных развлечений. Исследуется вопрос влияния этого механизма на отношение человека к играм. Делается вывод, как можно избежать гедонестической адаптации и дофаминовой петли.

ABSTRACT

Hedonic adaptation assumes that happiness experienced from a long-awaited purchase or sadness due to unfulfilled hopes, fades with time. The whole process is aimed at maintaining a certain level of happiness by body, so that a person continues to live without getting hung up on the events that have occurred. However, there is a side effect: a person increases the number of events in order to achieve qualitative level of happiness under similar conditions, which can lead to a dopamine pit, which in turn leads to depression and other serious psychological problems. This article deals with hedonic adaptation in a field of computer entertainment. The question of the influence of this mechanism on a person’s attitude to games is being investigated. It is concluded how hedonic adaption and dopamine loop can be avoided.

 

Ключевые слова: гедонестическая адаптация, дофаминовая петля, дофаминовая яма, видеоигры, счастье, позитивные эмоции, субъективное благополучие, геймдизайн, дофамин, серотонин, серотониновая яма.

Keywords: hedonic adaptation, dopamine loop, dopamine pit, video games, happiness, positive emotions, subjective well-being, game design, dopamine, serotonin, serotonin pit.

 

Понятие «гедонестическая адаптация» относится к психологическому процессу, при котором люди привыкают к положительным или отрицательным стимулам, из-за чего эмоциональный эффект к стимулам ослабевает со временем. «Стимулами» могут быть обстоятельства, единичные случаи или повторяющиеся события. Главное условие для стимула — быть постоянным или повторяющимся событием, чтобы произошла адаптация.

После позитивного или негативного события, которое вызвало эмоции, человек возвращается к исходному состоянию. Дело в том, что организм вырабатывает нейромедиаторы — биологически активные вещества, являющиеся химическим передатчиком импульсов нервными клетками человеческого мозга. Примерами нейромедиаторов являются дофамин (удовольствие или счастье), адреналин (страх) и серотонин (недостаток вызывает плохое настроение и депрессию). В рамках исследования акцентирование будет на дофамине.

Дофамин выполняет множество функций в организме:

  • вознаграждение;
  • удовольствие;
  • моторные и когнитивные функции;
  • сон;
  • настроение;
  • внимание.

Дофамин вырабатывается, например, когда человек выполняет сложную задачу. Так организм запоминает необходимую информацию о способе выполнения задачи для получения эволюционного преимущества. Воспоминание о положительном опыте также повышает уровень дофамина. Дофамин — один из главных нейромедиаторов нашей системы мотивации, без него выполнения сложных задач невозможно. Он также участвует в формировании чувства любви и привязанности.

Дофаминовая петля — поломка цепочки событий, которые мы можем описать следующим образом: начать выполнять задачу, получать удовольствие от процесса, завершить задачу. Представим, что человек решил посмотреть сериал. Он начинает листать стриминговый сервис в поисках того, что ему понравится. В итоге он замечает, что прошло 15-20 минут, а сериал не выбран. Также происходит, если человек сидит в социальных сетях или выполняет одну задачу за другой, не доделывая предыдущие.

Во всех этих случаях дофамин играет роль мотиватора — побуждает интерес к новым идеям или информации, снижая при этом уровень выработки нейромедиатора, если человек долго находится на одной задаче. Таким образом человек попадает в дофаминовую петлю — состояние, когда лишь определенная часть выполнения задачи кажется интересной и приносит удовольствие. Постепенно организм вырабатывает все меньше данного гормона и человек находит себя уставшим и обессиленным — дофаминовая яма. Дело в том, что организм зависит от нейромедиаторов, но, чтобы не сойти с ума от чрезмерной выработки гормонов, он со временем приуменьшает их количество, чтобы вернуть организм в прежнее состояние. Дофаминовая яма — опасное состояние, которое может привести к депрессии и другим серьезным психологическим проблемам.

Этот принцип работает во всех сферах жизнедеятельности человека, в том числе — в компьютерных играх. Типичный пример: игрок проходит сюжетную кампанию, его все устраивает, он получает удовольствие, но в какой-то момент замечает, что очередная сессия не доставляет ранее полученные эмоции, а желание зайти в проект пропадает с каждым разом все сильнее. Можно было бы посчитать это нормальным явлением, если бы игрок прошел проект, и ему нечем было бы заняться. В таких случаях игрок заканчивает задачу в привычном понимании, то есть выполняет все возможные активности в игре, раскрывая ее потенциал для себя. После этого ему нечего больше делать в игре, и он удаляет игру, переходя к другому проекту.

Проблемы возникают тогда, когда игрок прекращает играть, не ознакомившись с проектом полностью, не пройдя сюжетную кампанию или не изучив режимы. Это плохо тогда, когда человек чувствует, что игра приносила ему удовольствие, но в какой-то момент, а чаще всего это происходит без причины или найти ее сложно, он потерял желание извлекать из игры контент. Теперь он переходит к другому проекту, не закончив предыдущий. Возможно, так продолжится и дальше. В итоге игрок удаляет и устанавливает игры, не заканчивая их — попадает в дофаминовую петлю за счет действия гедонестической адаптации.

Главная проблема в этой ситуации заключается в том, что, переходя от проекта к проекту, человек не получает от нее все возможное удовольствие, а расходует лишь малую часть игры, при этом он может затрачивать лишние ресурсы: деньги, время. Чувство, что игрок не получает позитивные эмоции, но при этом теряет необходимые ему ресурсы в большом количестве в итоге приводят к серотониновой яме.

Дофамин и серотонин работают в связке. Если недостаточно дофамина, но серотонин вырабатывается в нужном количестве, то такое состояние называется «дофаминовой ямой» — отсутствием желания делать что-либо, потому что не возникает ощущение, что что-то можно исправить, а значит, что все устраивает. Обратная ситуация — серотониновая яма — состояние фрустрации и неприятных ощущений, когда процесс не способен приносит нужные приятные эмоции, что приводит к депрессии и другим психологическим нарушениям. Чтобы избежать такие неприятные ощущения, человек может прекратить играть в видеоигры, чем лишит себя вида развлечения, от которого он получал удовольствие. При этом он может не отдавать себе полного отчета в причине случившегося, полагая, что виноваты нехватка времени или загруженность на работе.

В рамках исследовательской работы был проведен опрос для выяснения общего отношения людей к играм. На Рисунке 1 представлена гистограмма с процентами людей, ответивших на следующие вопросы:

  1. Я часто прохожу однопользовательскую кампанию в играх от начала до конца.
  2. Я часто начинаю "новую игру+" или заново прохожу игру с новыми или старыми условиями.
  3. Мне больше нравится мультиплеер в играх, чем однопользовательский режим.
  4. Я испытываю больше счастья до покупки игры, чем при прохождении.
  5. У меня установлено много игр, между которыми я часто переключаюсь.
  6. Я часто не могу решить, во что поиграть.
  7. Если я не могу решить, во что поиграть, то я предпочту заняться другими делами.
  8. У меня есть любимый жанр игр.

 

Рисунок 1. Статистика по опросу

 

Также респондентов просили описать причины, по которым они не могут уделять играм должное внимание, хотя им и нравится процесс. В подавляющем большинстве ответов указывалось отсутствие времени. Дополнительно можно было написать любимый жанр игр, из которых можно выделить RPG (Role-Playing Game — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр.

Вывод из опроса получается следующий: большинство опрошенных стараются получить полноценный игровой опыт из проекта, предпочитают сюжет мультиплееру. Те, кто сталкиваются с проблемой выбора, переключаются на другие задачи. Также большинство имеют любимый жанр игр, где большинство выделило RPG, а многие из тех, кто писал про невозможность проведения игровых сессий, ссылались на время.

Получается, что большая часть опрошенных подвержена эндорфиновой петле, так как разница между переключающимися между проектами и не переключающимися составляет всего 10%, а область любимых жанров у многих сводится к одному.

Есть несколько способов справиться с состоянием, когда человек бросает игры не пройденными, хотя искренне этого не желаем.

Первый способ заключается в самоограничении. Если человек замечает, что его игровая сессия ежедневная, а времяпрепровождение превышает два часа в день, то стоит сократить количество сессий до 2-3 в неделю. Так игра превратится из ежедневной задачи в событие, что наполнит ее дополнительными эмоциональными ценностями.

Второй способ заключается в переоценке приоритетов. Опыт, полученный от прохождения сюжетной кампании, будет лучше восприниматься, чем покупка игры. То есть покупка большого количества игр на распродаже принесет меньше удовольствия, чем приобретения одной желаемой игры, которую можно пройти несколькими сессиями.

Третий способ — чередование. Этот способ заключается в переключении от одного жанра после прохождения к другому. Например, после прохождения игры в жанре экшн, можно перейти к сюжетному приключению или RPG. Также можно чередовать одиночные кампании и мультиплеер. Такие игры, как Call of Duty, совмещают в себе одиночную игру, кооператив или мультиплеер, которые вместе составляют отличную цепочку для противостояния гедонестической адаптации. Также стоит чередовать акценты: если вы изначально прошли игру ради геймплея, то можно пройти ее еще раз, акцентируя свое внимание на сюжете. Такой подход хорошо накладывается на игры “Control” или “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”.

Четвертый способ уже лежит на совести геймдизайнера. Правильный способ вознаграждения игрока позволит тому дольше остаться в проекте, не ощущая этапа наступления выполнения рутинных задач или стагнации. Хорошим примером могут являться ММОРПГ-игры, а также игры компании “FromSoftware”, которые создали жанр souls-like игр — в таких играх у игрока существует множество путей развития, способа достижения целей, а сложные препятствия на пути заставляют играющего развиваться и расти над собой в рамках игры. Если человек долго стоит на одном моменте в игре из-за, например, гринда — повторяющееся или рутинное событие, направленное на получение игровой выгоды — то ему стоит спросить себя: проблема в нем или геймдизайне игры. Если второе, то, возможно, стоит переключиться на другой проект, чтобы игра не стала причиной серотониновой ямы.

Игры — эмоциональный опыт. Часто для получения удовольствия во время выполнения одной задачи нужно, чтобы общий эмоциональный фон человека был в норме. Если человек понимает, что причина отсутствия удовольствия от игр с ними не связана, то стоит обратиться к специалисту. В остальных случаях можно прибегнуть с способам, описанным выше. Главное понимать, что гедонестическая адаптация — эволюционный механизм, направленный на улучшение качества жизни человека, который напоминает главный принцип: «Все хорошо, что в меру».

 

Список литературы:

  1. Hedonic Adaptation to Positive and Negative Experiences [Электронный ресурс] — URL: https://sonjalyubomirsky.com/files/2012/09/Lyubomirsky-2011.pdf
  2. Роль дофамина в деятельности мозга (обзор литературы) [Электронный ресурс] — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rol-dofamina-v-deyatelnosti-mozga-obzor-literatury/viewer
  3. Hedonic Adaptation and the Set Point for Subjective Well-Being [Электронный ресурс] — URL: https://nobascholar.com/chapters/21/download.pdf
  4. The Dopamine Seeking-Reward Loop [Электронный ресурс] — URL: https://www.psychologytoday.com/us/blog/brain-wise/201802/the-dopamine-seeking-reward-loop
  5. Как работают награды, и почему они могут убить вашу игру [Электронный ресурс] — URL: https://dtf.ru/gamedev/203541-kak-rabotayut-nagrady-i-pochemu-oni-mogut-ubit-vashu-igru?ysclid=lckgu7iyip762456547

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.