Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 21(233)
Рубрика журнала: Информационные технологии
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9
ВЛИЯНИЕ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ НА ПОГРУЖЕНИЕ В АТМОСФЕРУ ИГРЫ
THE INFLUENCE OF THE ENVIRONMENT ON IMMERSION IN THE ATMOSPHERE OF THE GAME
Ksenia Grebenkina
Student, Department of Design and Fine Arts, Vyatka State University,
Russia, Kirov
Andrey Savinov
Scientific supervisor, Doctor of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Professor of the Department of Design and Fine Arts, member of the Union of Artists of Russia,
Russia, Kirov
АННОТАЦИЯ
Для погружения игрока в атмосферу игры важно множество переменных и различных тонкостей. Одной из них является нарратив окружения игрока для передачи смысла и настроя того или иного участка истории. При подаче хорошо продуманного и проработанного окружающего мира повышается вовлечённость пользователя в игру. Практическая реализация данной темы помогает выстроить создать нужный настрой и получить игроком более яркий спектр впечатлений.
ABSTRACT
To immerse the player in the atmosphere of the game, many variables and various subtleties are important. One of them is the narrative of the player's environment to convey the meaning and mood of a particular part of the story. When submitting a well-thought-out and elaborated environment, the user's involvement in the game increases. The practical implementation of this topic helps to build the right mood and get the player a brighter range of impressions.
Ключевые слова: гейм-дизайн; компьютерная игра; игровая механика; игровой уровень; нарратив; графическое сопровождение.
Keywords: game design; computer game; game mechanics; game level; narrative; graphic accompaniment.
Введение:
Компьютерная игра нами понимается как одно из проявлений виртуальной реальности, в рамках компьютерной игры создается ее специфический виртуальный мир или виртуальное игровое пространство. Стоит выделить такое понятие, как виртуальный нарратив видеоигры, который наряду с геймплеем, сюжетом, игровой механикой выделяется и анализируется некоторыми исследователями [2; 7; 8].
Топос виртуального нарратива представляет собой совершенно особое явление, которое не сводится только к внутриигровому пространству, геймплею. Развертывание временной линии в рамках нарратива можно проиллюстрировать на примере серии игр The Elder Scrolls и отношения к ней поклонников игры. Стоит сказать, что данная серия берет свое начало с 1994 года, когда вышла первая игра серии – The Elder Scrolls: Arena. Затем последовал ряд игр – 17 игр, включая официальные дополнения, – вплоть до 2012 года. В рамках данной серии разработчики – компания Bethesda Softworks – создали целую мифологическую вселенную, населенную различными расами, была создана история Тамриэля – вымышленного мира, поделенного на несколько провинций.
Художник должен планировать, направлять игрока, чтобы человек смог без проблем передвигаться по сюжету. Поэтому без правильного дизайна пользователю будет сложно ориентироваться на уровне, получать опыт и удовольствие от процесса игры.
В большинстве случаев левел дизайнеры работают с открытыми и/или масштабными локациями, но закрытые уровни тоже требуют определенного внимания.
На примере игры Dishonored мы рассмотрим, как визуальный нарратив влияет на восприятие игры реципиентом.
Цель статьи – выявление ключевых факторов влияния визуального нарратива на восприятие игровой действительности.
Для осуществления цели выявлены следующие задачи:
- Поиск информации про визуализацию игрового мира и зависимости к вовлечённости в виртуальный мир.
- Анализ иных игр с преобладанием эмерджентного повествования.
- Рассмотрение важных элементов, для адаптации и переноса в игру
- Анализ методов, которые используются в играх при создании визуального нарратива.
- Создание дизайнерских штампов и клише для игры.
- Интерпретация полученных умений и знаний.
Материалы и методы
Для выполнения поставленных задач были использованы следующие методы: анализ аналогов и литературы по теме визуальный нарратив, создание макетов визуального восприятия, создание прототипа, моделирование, составление зависимости отклика эмоционального спектра от тех или иных внешних приёмов дизайна.
Результаты исследования
Полная вовлеченность человека в виртуальный мир достигается следующими способами: повторение механизмов взаимодействия из реального мира; моделирование ситуаций, повторяющих повседневный опыт; идентификация игрока со своим персонажем; нелинейность повествования; проживание травмирующего опыта игрока; перенос механизмов взаимодействия из жизни [6].
Проведенный анализ эмерджентной системы игры Dishonored показал, что все элементы взаимосвязаны и взаимозависимы. Разработчики грамотно проработали стилистическую составляющую игры, все механики взаимодействия с окружающими элементами среды, подкрепленные различными эффектами, не пропуская мельчайшие детали для полного погружения реципиента в сюжет игры (см. Рис.1). Каждая локация в игре детально проработана и готовит игрока к предстоящим событиям, отражает собой характер, историю или эпоху. Сам поджанр immersive sim (симулятор погружения) поощряет исследование мира с помощью предоставленной информации в игре, будь то повествования через окружение, различные записки, дневники, и так далее (см. Рис.2). Таким образом, на примере игры Dishonored, можно сказать, что визуальное сопровождение может дополнять сюжет игры, повышать вовлечённость пользователя, разнообразить игровой опыт и удовлетворять эстетические потребности.
Рисунок 1. Способность |
Рисунок 2. Записка |
Виртуальное пространство по первоначальной задумке должно было погружать человека в совершенно новые, непознанные или невозможные миры. Но даже несмотря на это в играх должны оставаться знакомые объекты или явления из реального мира. Так как даже создавая иные вселенные в них должно быть что-то знакомое пользователю для ощущения реальности происходящего. Именно для этого разработчики игр часто обращаются к разному роду специалистам для получения более достоверной информации. Так в свое время поступили разработчики видеоигры The Witness. Они пригласили архитектора и ландшафтных дизайнеров, чтобы создать грамотную окружающую среду в своем проекте. Это позволило разнообразить окружающую среду вокруг пользователя и создать корректную и стилистически узнаваемую визуальную составляющую (см. Рис.3, 4).
Рисунок 3. Ландшафт |
Рисунок 4. Архитектура |
Визуальный нарратив в играх достигается при помощи геймдизайна. Дизайнер работает со сценарием игры не меньше сценариста, так как без подготовленной почвы для истории вовлеченность игрока будет минимальная. Грамотное виртуальное пространство в игре должно имплементировать историю игры. Визуальный нарратив достигается с помощью локаций, кат-сцен, записок и других текстовых и визуальных способов отображения информации.
Штампы и клише в играх – это распространенные дизайнерские приемы, которые помогают разработчикам вводить игрока в виртуальный мир. Такие приемы зачастую в реальном мире могут быть нелогичными и абсурдными. Например: один работающий лифт в многоэтажном доме; красные взрывоопасные бочки; нагнетающая музыка при приближении к боссу. В случае с лифтом создается один верный путь для прохождения, который исключает вариативность. Бочки и музыка в свою очередь намекают на опасность. Можно сказать, что штампы и клише занимают важную часть разработки игр. Направляют игрока на подсознательном уровне куда идти и что делать из-за того, что часто повторяющиеся элементы переходят из игры в игру и позволяют интуитивно действовать.
В играх часто добавляют такую механику, как навык или умение, что позволяет разнообразить прохождение. Их отображение находится в характеристиках персонажа и исчисляется в цифрах или процентах (см. Рис.5, 6). При достижении определенного уровня игрок может использовать знания на практике или открывать новые сетки умений. Разработчики чаще всего пытаются применять новые дизайнерские решения отображения навыков, способов их получения и применения, чтобы выделить себя на фоне других игр.
Рисунок 5. Навыки в Shadow of the Tomb Raider |
Рисунок 6. Таланты в Genshin Impact |
Обсуждение результатов
Результаты исследования согласуются с мнением исследователей о процессе погружения в виртуальный мир с помощью визуальной составляющей и формировании познавательно-эмоциональной установки современного человека, который одновременно взаимодействует с виртуальным и реальным миром. Проведенные исследования ученых позволяют говорить о неоднородности вовлеченности в игровой процесс и о многих аспектах зрительского опыта, которые не охватываются понятием культурного потребления [1; 3; 5]. Согласно авторам статьи Е. П. Неменко, А. А. Сухов, О. В. Язовская, вовлеченность является главным условием получения удовольствия от практики взаимодействия с продуктом, но удовольствие активно конструируется в процессе взаимодействия зрителя с произведением [4; 6].
Анализ Dishonored показал, что виртуальное пространство напрямую влияет на погружение реципиента в атмосферу игры. Визуальный нарратив способствует полному погружению игрока через основное игровое задание и различные дополнительные квесты, сопровождающиеся проработанным визуальным рядом с эмерджентным повествованием. На основе анализа можно сказать, что окружающая среда играет важную роль на повествование и на саму атмосферу игры.
Заключение
Исходя из результатов исследования можно сказать, что виртуальное игровое пространство и нарратив в нем напрямую влияет на погружение реципиента в игру. Произведенный анализ игр и исследований доказал, что правильно проработанное окружение может выступать в качестве своеобразного побега от реальной действительности, предлагать оригинальные дизайнерские решения визуального отображения мира, умело сочетать разные формы повествования.
Таким образом, окружающая среда позволяет игроку погружаться в атмосферу игры, направляя его по проложенному разработчиками пути для большей вовлеченности в историю.
Список литературы:
- Беляев, Д. А. Культурный концепт "загробный мир" в видеоиграх: практики визуальной адаптации и эстетика образов / Д. А. Беляев, В. Д. Лукашина, Е. А. Тезина // Культура и цивилизация. – 2022. – Т. 12, № 1-1. – С. 113-119. – DOI 10.34670/AR.2022.85.13.012. – EDN PMNDCZ.
- Беляева, У. П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость / У. П. Беляева // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. – 2021. – Т. 7, № 3. – С. 91-104. – DOI 10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10. – EDN VTXUHL.
- Дзялошинский, И. М. Информационно-коммуникационный универсум как система матриц текстовой деятельности: создание, восприятие и понимание медиатекстов : Учебное пособие / И. М. Дзялошинский. – Москва : Ай Пи Ар Медиа, 2021. – 649 с. – ISBN 978-5-4497-0952-3. – EDN SXDDKJ.
- Долгушин, Д. В. "Первоначальный курс обучения" В. А. Жуковского: опыт реконструкции и анализа визуального ряда / Д. В. Долгушин, Н. Л. Панина // . – 2021. – Т. 20, № 2. – С. 94-109. – DOI 10.25205/1818-7919-2021-20-2-94-109. – EDN EYJAPV.
- Дуков, Е. В. Международная научная конференция "Искусство и машинная цивилизация" / Е. В. Дуков, В. Д. Эваллье // Наука телевидения. – 2021. – Т. 17, № 2. – С. 11-32. – DOI 10.30628/1994-9529-2021-17.2-11-32. – EDN TNCXDT.
- Неменко, Е. П. Концепт вовлеченности в исследованиях зрительского опыта: теория и практики / Е. П. Неменко, А. А. Сухов, О. В. Язовская // . – 2018. – Т. 13, № 4(182). – С. 182-192. – EDN VQUEHG.Токтарова, В. И. Цифровой сторителлинг / В. И. Токтарова, Д. А. Семенова. – Москва : Ай Пи Ар Медиа, 2022. – 317 с. – ISBN 978-5-4497-1889-1. – EDN LUIZCM.
- Шаев, Ю. М. Виртуальный нарратив: топосы, архетипы и акротипы / Ю. М. Шаев // Видеоигры: введение в исследования. – Томск : Национальный исследовательский Томский политехнический университет, 2018. – С. 185-207. – EDN YZXKGT.
- Шаев, Ю. М. Топосы виртуального нарратива: познание и освоение мира игроком / Ю. М. Шаев // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. – 2016. – № 12-2(74). – С. 200-204. – EDN YHFMQP.
Оставить комментарий