Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 21(233)

Рубрика журнала: Искусствоведение

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9

Библиографическое описание:
Зайцева М.И. РАЗРАБОТКА МОДУЛЬНОГО АССЕТА ДЛЯ СОЗДАНИЯ ИГРОВОЙ ЛОКАЦИИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2023. № 21(233). URL: https://sibac.info/journal/student/233/294934 (дата обращения: 22.11.2024).

РАЗРАБОТКА МОДУЛЬНОГО АССЕТА ДЛЯ СОЗДАНИЯ ИГРОВОЙ ЛОКАЦИИ

Зайцева Мария Ивановна

студент, кафедра дизайна и изобразительного искусства, Вятский государственный университет,

РФ, г. Киров

Савинов Андрей Михайлович

научный руководитель,

д-р пед. наук, доц., член Союза художников России, проф. кафедры дизайна и изобразительного искусства, Вятский государственный университет,

РФ, г. Киров

DEVELOPMENT OF A MODULAR ASSET TO CREATE A GAME LOCATION

 

Mariya Zaytseva

Student, department of design and fine arts, Vyatka State University,

Russia, Kirov

Andrey Savinov

Scientific supervisor, Doctor of Pedagogical Sciences, Associate Professor, member of the Union of Artists of Russia, Professor of the Department of Design and Fine Arts, Vyatka State University,

Russia, Kirov

 

АННОТАЦИЯ

Часто в играх применяют наборы стандартизированных моделей, используя которые можно создать основную архитектуру уровня. В статье рассмотрены способы применения модулей. Описан процесс создания простого модульного ассета: определение основных размеров, эскизирование, создание моделей, работа с сеткой.

ABSTRACT

Often in games, sets of standardized models are used, using which you can create the main architecture of the level. The article discusses the ways of using modules. The process of creating a simple modular asset is described: determining the basic dimensions, sketching, creating models, working with a grid.

 

Ключевые слова: модульный дизайн уровней, видеоигра, 3д игра, игра, геймдизайн, 3д модель, игровой ассет.

Key words: modular level design, videogame, 3D game, game, gamedesign, 3D model, game asset.

 

Введение

Модульный дизайн в настоящее время применяется повсеместно. Использование модульных элементов позволяет быстро создать комплексный объект, просто повторяя готовый элемент. Под модульностью можно понимать любую бесконечно повторяющуюся форму, а также отдельные элементы дополняющие эту форму. Как пример использования модульности можно привести архитектуру, состоящее из различных панелей здание строится гораздо быстрее, при этом внести правки в его структуру можно просто добавив или убрав ряд панелей. В геймдизайне часто используются модульные ассеты. Они позволяют ускорить и упростить процесс создания игровых локаций.

Целью статьи является познакомить с результатами изучения процессов разработки модульных ассетов, создание собственного ассета моделей.

Материалы и методы: анализ игр, в которых применяются наборы модульных ассетов, эскизирование предмета исследования, создание простых модульных 3д моделей.

Результаты исследования

В игровой индустрии очень важно ускорять процесс разработки продукта. Среди множества игровых проектов было замечено повсеместное использование модульных ассетов. В основном их используют в создании больших локаций, ландшафтов, архитектуры и помещений. В играх жанра “выживание” и “строительный симулятор” модульность становится игровой механикой, пользователю дают возможность возводить здания из блоков стен, крыш и полов (см. Рис. 1).

 

Рисунок 1. Здание, построенное из модулей в игре ARK: Survival Evolved

 

Создание всего уровня от начала и до конца и последующее текстурирование каждого камешка может затянуть процесс разработки на долгие роды. Но зачем каждый раз делать отдельный камень или стену, если все камни и стены похожи друг на друга. Повторно используя модели разработчики пришли к созданию модульных ассетов - наборов моделей с единым стилем.

Была поставлена цель разработать ассет для создания лабиринта в стиле Low Poly. По задумке высокая детализация не нужна, также как и текстуры, поэтому решено от них отказаться, что дополнительно ускорило работу.

При создании модели и сборке сцены очень важно использовать привязку к сетке, так модель сразу встанет на свое место и не нужно будет подгонять её на глаз. Сетки варьируются в зависимости от игровых движков и программ, они являются главными помощниками в работе с модулями, рекомендуется придерживаться четных значений размера сетки, это поможет при работе с мелкими объектами [5]. Часто в студиях разработки используют не метрическую систему мер, а юниты. При такой системе размеры устанавливаются по степеням двойки. Использование юнитов так же удобно и при работе с текстурами, размеры которых имеют в себе степени двойки, например, 2048x2048. Было решено этой рекомендацией пренебречь и задать сетке размер в 3 метра, что упростило работу с размерами.

Исходя из слов автора статьи [4, с. 3] первый этап создания модульных ассетов - определение масштаба окружающей среды и установка границ модулей, это нужно не только для правильной стыковки модулей, но и для упрощения работы остальной команде разработчиков. Размеры также следует соблюдать в разных ассетах, чтобы была возможность комбинировать их между собой.

Масштаб было решено приблизить к реальной жизни. Для определения размеров был взят куб с ребром 3 метра, что равняется размеру сетки, эта форма определила границы, за которые нельзя выходить при создании модуля. Для придания толщины стенам сделан отступ от границы 0.25 метра, между ними получилось расстояние в 0.5 метра (см. Рис. 2,3).

 

Рисунок 2. Мой стандарт размеров для моделей и сетки

Рисунок 3. Отступ от границ

 

Согласно словам разработчика издательства Bethesda Джоэла Берджесса, стоит определить единые размеры для проходов и дверных проемов, что дает ИИ и анимации фиксированный стандарт для работы, который можно использовать на протяжении всей игры [3].

После определения размеров был сделан 3д набросок стены, заданы общие формы. При создании других модулей эта стена была использована как шаблон. Для окна и двери достаточно просто вырезать соответствующие проемы.

Хороший дизайн локации предполагает разнообразие форм. Длинные повторяющиеся коридоры будут смотреться очень скучно и однообразно, поэтому часто у одного модуля есть вариативность, например, в обычную стену можно добавить нишу со статуей, а можно сделать несколько моделей статуй и таким образом еще больше разнообразить локацию (см. Рис. 4). Глубину ниши необходимо сделать с учетом толщины стены с небольшим отступом от сетки, чтобы грани моделей не конфликтовали друг с другом. Дополнительно были сделаны модули лестниц, декора, пола и потолка.

 

Рисунок 4. Пример одной модели стены с разными статуями

 

У 3д моделей есть точка центра (Origin), она определяет центр масс модели, ее координаты. Важно правильно расположить эту точку, так как с ее помощью происходит привязка к сетке. Способов расположения много, но в большинстве случаев стоит расположить Origin на одной из осей симметрии модели, в точке соприкосновения с другой моделью, например, полом. Решено поставить ее в центре нижнего ребра границы модуля (см. Рис. 5).

 

Рисунок 5. Оранжевая точка Origin в программе Blender

 

Обсуждение результатов

Результаты согласуются со статистикой приведенной автором статьи, который утверждает, что даже в большой игровой студии из 80 человек, для создания модульных ассетов достаточно двух сотрудников [3]. Если определить границы модулей и привести размеры к единому стандарту процесс создания и перестроения локации сильно упрощается и ускоряется [2]. Так же модули упрощают работу с ИИ и анимациями. Но есть и недостатки: для разнообразия визуала локации стоит разработать несколько модульных ассетов и комбинировать их между собой; сделать несколько вариантов текстур для моделей. При помощи модулей в наше время создаются не только игровые миры, но и окружающие нас пространства. Исходя из результатов исследования, модули продолжат использовать повсеместно для создания многих потрясающих структур: «Заглядывая дальше в будущее создания игровой среды, кто знает, с чем мы можем столкнуться? Возможно, модульные методы могут привести к созданию по-настоящему захватывающих процедурных миров» [4, с. 5].

Заключение

Таким образом были пройдены основные этапы создания модульных ассетов, подтверждено удобство и польза их использования. Создан собственный ассет состоящий из модулей стен, полов, потолков, лестниц и декора, готовый для создания простых игровых локаций в стиле Low Poly. Ассет может быть в дальнейшем доработан для использования в полноценном игровом проекте.

 

Список литературы:

  1. Вальдимат, О. В. дизайн уровней / О. В. Вальдимат, М. Б. Дагданова // Фундаментальные основы инновационного развития науки и образования : сборник статей VIII Международной научно-практической конференции, Пенза, 23 августа 2020 года. – Пенза: "Наука и Просвещение" (ИП Гуляев Г.Ю.), 2020. – С. 105-109. – EDN IPEZTT.
  2. Ундольский, А. А. Разработка конструктора адаптивных виртуальных помещений на платформе Unity / А. А. Ундольский, А. О. Купцов // Цифровая трансформация экономических систем: проблемы и перспективы (ЭКОПРОМ-2022) : сборник трудов VI Всероссийской научно-практической конференции с зарубежным участием, Санкт-Петербург, 11–12 ноября 2022 года. – Санкт-Петербург: ПОЛИТЕХ-ПРЕСС, 2022. – С. 738-740. – DOI 10.18720/IEP/2021.4/230. – EDN FBNICG.
  3. Joel Burgess Skyrim's Modular Approach to Level Design // Game Developer URL: https://www.gamedeveloper.com/design/skyrim-s-modular-approach-to-level-design#close-modal (дата обращения: 07.06.2023).
  4. Lee Perry Modular Level and Component Design // Game Developer Magazine. –2002. –№11. – С. 30-35.
  5. Paul Mader Creating Modular Game Art For Fast Level Design // Game Developer URL: https://www.gamedeveloper.com/production/creating-modular-game-art-for-fast-level-design (дата обращения: 07.06.2023).

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.