Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 19(273)
Рубрика журнала: Социология
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9, скачать журнал часть 10, скачать журнал часть 11
ОТНОШЕНИЕ РЕСПОНДЕНТОВ К ЦИФРОВОЙ ДИСТРИБУЦИИ ВИДЕОИГР В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ В 2024 ГОДУ
АННОТАЦИЯ
Санкционные ограничения привели к возникновению трудностей в процессе приобретения видеоигр, с которыми столкнулось множество геймеров.
В статье представлены результаты исследования чувственного аспекта, мнений, эмоциональных реакций и запросов респондентов относительно возникших запретов на покупку игр, а также путей их обхода.
Ключевые слова: дистрибуция, видеоигры, санкции, цифровые площадки, сервисы.
В Российской Федерации, доля совершеннолетнего населения, увлекающегося видеоиграми, составляет 60%, что эквивалентно примерно 88 миллионам российских граждан [4]. По сравнению с показателями 2018 года, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза [4]. Эта тенденция обусловлена рядом факторов, в особенности технологическим прогрессом, расширением ассортимента игровых платформ, повышением качества игрового контента. На данный момент существует множество крупных площадок по продаже игр, в их число входят: Steam, Epic Games Store, Origin, Vk Play, Microsoft Store, App Store, Nintendo Eshop и т.д.
Объектом исследования является совершеннолетняя молодежь, имеющая аккаунты в одной из площадок цифровой дистрибуции видеоигр. Предмет социологического исследования - отношение молодежи к появившимся проблемам при покупке видеоигр в сети и способам обхода санкций. Основные гипотезы исследования:
1. Респонденты предпочитают обход санкционных запретов через покупку ваучеров и аккаунтов других стран.
2. Часть респондентов перешла или хотела бы перейти на отечественные площадки (к примеру, Vk Play, Ru Store).
3. Респонденты считают обход санкций единственным способом «лицензионно» играть в игры.
4. Респонденты считают отечественные сервисы неконкурентоспособными.
Для проведения исследования использовалась стихийная выборка, были отобраны представители сообществ в социальной сети «ВКонтакте», посвященных цифровой дистрибуции видеоигр на различных платформах.
Для достижения исследовательских целей методологическую базу исследования составили несколько взаимодополняющих методов сбора и анализа эмпирических данных: онлайн интервью, онлайн опрос посредством сервиса «Google Forms» и контент анализ тематических сообществ.
Онлайн интервью реализовывалось в режиме реального времени с использованием аудиосообщений в индивидуальных чатах мессенджеров «ВКонтакте» и «Telegram», которые впоследствии были транскрибированы для дальнейшего анализа.
Анализ результатов онлайн интервью
- Частота использования сервисов. Респонденты не часто покупают игры онлайн, при этом половина респондентов покупает подписочные сервисы или аккаунты. Самой популярной площадкой у респондентов является Steam – там больше игр, которые могут заинтересовать респондентов. Но при этом главный сервис респондентов – сервис доступный на их игровой платформе: к примеру, у Екатерины главный магазин Nintendo Eshop, так как она владеет Nintendo Switch. Все респонденты сходятся во мнении, что отечественные сервисы могут их заинтересовать, если в них будут крупные, интересные игры и при этом они будут стоить дешевле, нежели на других площадках.
- Отношение к санкционным ограничениям и трудность в их обходе. Часть респондентов считает ограничения опрометчивым решением, так как они касаются обычных игроков, не имеющих влияние на политическую ситуацию. Другая часть придерживается мнения, что ограничения были вызваны нестабильностью экономической ситуации.
Большинство респондентов для обхода санкционных ограничений использую сторонние площадки по продаже ключей, подарков (gift), аккаунтов с играми или подписками. Все респонденты считают, что ограничения не снимут еще спустя пару лет с момента окончания специальной военной операции.
Также респонденты не поддерживают пиратство и лучше купят ключ с игрой через бота, по завышенной цене, но не будут прибегать к пиратству по различным причинам: личная неприязнь к пиратству, возможность «подцепить» вирус на ПК и т.д. Респонденты понимают, что покупка ключей у 3-их лиц не идет напрямую к издателю игр. Все убеждены в том, что издатель потерял много денег на ограничениях российского рынка: упущенная прибыль ушедших из России студий оценивается в 30 млрд рублей в 2022 году [5].
- Отечественные сервисы и отличия их от зарубежных. Из игр, которые можно купить в отечественных сервисах респонденты знают только о «Atomic Heart» и «Смута». Несколько респондентов высказали мнение, что люди просто не знают об отечественных площадках из-за недостаточной рекламной кампании. Также в отечественных сервисах нет крупных игр, кроме описанных выше. Ровно половина респондентов думает, что отечественные сервисы развиваются и в скором времени смогут конкурировать с зарубежными. Другая половина разделилась во мнении: одна часть считает, что отечественные сервисы при должном их насыщении сможет конкурировать с такими сервисами как «Origin» и «Ubisoft Store». Другая часть считает, что для популяризации отечественных сервисов необходимо производить интересные игры по типу «Atomic Heart».
Таким образом, гипотеза о том, что «респонденты предпочитают обход санкционных запретов через покупку ваучеров и аккаунтов других стран» подтвердилась: респонденты используют площадки по типу «Plati.ru» для покупки аккаунтов, ключей с играми. Гипотеза о предпочтении респондентами отечественных площадок («Vk Play» или проч.), не подтвердилась: из шести респондентов только один использует отечественную платформу, но не на постоянной основе, а лишь для покупки одной игры, или для раздачи игр на площадке. Гипотеза о доминировании мнения, что обход санкций единственный способ «лицензионно» играть подтверждена. Респонденты отметили желание использовать обходные пути для покупки игр, не прибегая к пиратству, по разным причинам. Гипотеза о неконкурентоспособности отечественных сервисов подтвердилась, так как респонденты сходятся во мнении, что в данную минуту, отечественные сервисы отстают по содержащемуся в них наполнению.
Анализ результатов опроса. В анкетном опросе приняли участие 25 респондентов. Большинство респондентов (88 %) относятся к возрастной группе от 18 до 25 лет (от 18 до 20-40 % и от 21 до 25-48 %), что свидетельствует о высокой популярности цифровой дистрибуции видеоигр среди молодежи. Среди опрошенных преобладают мужчины – 72 %, что может указывать на более высокий интерес к видеоиграм среди мужчин по сравнению с женщинами. Значительная часть респондентов (56 %) являются работающими, что позволяет предположить наличие у них достаточного дохода для приобретения и использования цифровых версий видеоигр.
Опрос показал, что наиболее популярной площадкой цифровой дистрибуции среди опрошенных является «Steam», которую использует 68 % респондентов. Следующими по популярности являются Epic Games Store (12 %) и Vk Play (8 %).
Рисунок 1. Диаграмма оценивания платформы «Steam», где 1 - полностью не согласен с утверждением, 5 - полностью согласен с утверждением
Steam является наиболее популярным и высоко оцениваемым сервисом среди опрошенных. Большинство респондентов высоко оценивают предоставляемые Steam выбор игр и сервис, предлагаемые скидки и клиентскую поддержку, и процесс покупки игр (Рис. 1).
Epic Games Store получил достаточно высокие оценки, однако уступает Steam по ряду показателей, таких как предоставление скидок и качество клиентской поддержки (Рис. 2).
Рисунок 2. Диаграмма оценивания платформы «Epic Games Store», где 1 - полностью не согласен с утверждением, 5 - полностью согласен с утверждением
EA Play и Xbox Game Pass не пользуются высокой популярностью среди опрошенных, видимо из-за низкого качества и ограниченности предоставляемых услуг. Большинство респондентов низко оценивают все показатели: выбор игр, скидки и предложения, клиентскую поддержку и процесс покупки игр в этих сервисах.
Дальнейший анализ опроса показал, что ключевыми критериями при выборе площадки для покупки видеоигр являются цена и ассортимент игр (по 40 % ответов). Значительная часть респондентов (60 %) часто или периодически сталкивается с проблемами при покупке видеоигр в сети. Основными желаемыми улучшениями являются больше скидок/специальных предложений (60 %), расширение ассортимента игр (44 %) и улучшение процесса оплаты/доставки (40 %). Почти половина опрошенных (48 %) покупает видеоигры в сети реже, чем несколько раз в месяц. Относительное большинство респондентов (56 %) оценивают общую ситуацию с покупкой видеоигр в России как плохую или очень плохую. Основными проблемами, с которыми сталкиваются респонденты, являются невозможность напрямую приобрести игры из-за санкций (76 %) и ограничения доступа к магазинам или платежным системам (56 %). Для обхода этих проблем опрошенные часто прибегают к покупке игр через третьих лиц/платформы обмена (56 %), использованию VPN (44 %) и приобретению подарочных карт/кодов доступа (40 %).
Результаты опроса показывают наличие существенных проблем в сфере цифровой дистрибуции видеоигр России, связанных с ограничениями доступа и санкциями, что вынуждает пользователей прибегать к альтернативным методам покупки игр. Требуется решение вопросов ценообразования, расширения ассортимента и облегчения процесса покупки на легальных площадках.
Список литературы:
- Sony отключила PS Store в России — как теперь играть и покупать игры в «цифре» [Электронный ресурс] // dtf.ru [сайт]. –– URL: https://dtf.ru/s/playstation/1113149-sony-otklyuchila-ps-store-v-rossii-kak-teper-igrat-i-pokupat-igry-v-cifre?ysclid=lw66hw0rgw300377274 (дата обращения: 11.05.2024).
- Владимир Путин обозначил долю геймеров в России [Электронный ресурс] // газета.ru [сайт]. –– URL: https://www.gazeta.ru/tech/news/2023/12/20/21967615.shtml (дата обращения: 11.05.2024).
- Гейминг в России – 2022. Социальные и экономические эффекты, спецпроект Аналитического центра НАФИ, май 2022 года [Электронный ресурс] // nafi.ru [сайт]. –– URL: https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/ (дата обращения: 11.05.2024).
- Доля пиратов в российской игровой индустрии достигла 70% [Электронный ресурс] // vedomosti.ru [сайт]. –– URL: https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2023/07/20/986111-dolya-piratov-v-rossiiskoi-igrovoi-industrii (дата обращения: 11.05.2024).
Оставить комментарий