Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 4(300)
Рубрика журнала: Культурология
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6
ЦИФРОВАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ КАЗАХСКОГО ЭПОСА: ВОЗМОЖНОСТИ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ.
DIGITAL INTERPRETATION OF KAZAKH EPIC: OPPORTUNITIES OF DIGITAL TECHNOLOGIES
Elina Mukasheva
master's student, department of design, Kazakh National Pedagogical University named after Abai,
Kazakhstan, Almaty
АННОТАЦИЯ
Статья посвящена комплексному исследованию потенциала цифровых технологий в сохранении, популяризации и трансформации казахского исторического эпоса. В работе анализируются современные методы цифровой интерпретации нематериального культурного наследия с учетом рекомендаций ЮНЕСКО и вызовов глобализации. Рассматриваются конкретные стратегии адаптации эпических произведений через мультимедийные проекты, геймификацию, технологии виртуальной и дополненной реальности, а также цифровые музейные экспозиции.
Научная новизна исследования заключается в систематизации подходов к цифровой трансформации эпического наследия и разработке практических рекомендаций по его сохранению и популяризации в молодежной среде. Особое внимание уделяется потенциалу интерактивных технологий как инструмента культурной коммуникации и передачи исторической памяти.
Материалы статьи могут быть использованы в практике музейного дела, образовательных программах, а также при разработке мультимедийных и игровых проектов, направленных на сохранение культурной идентичности.
ABSTRACT
The article is dedicated to a comprehensive study of the potential of digital technologies in preserving, popularizing, and transforming the Kazakh historical epic. It analyzes modern methods of digital interpretation of intangible cultural heritage, considering UNESCO recommendations and the challenges of globalization. The article examines specific strategies for adapting epic works through multimedia projects, gamification, virtual and augmented reality technologies, as well as digital museum exhibitions.
The scientific novelty of the research lies in the systematization of approaches to the digital transformation of epic heritage and the development of practical recommendations for its preservation and popularization among youth. Special attention is given to the potential of interactive technologies as tools for cultural communication and the transmission of historical memory.
The materials of the article can be used in museum practices, educational programs, and in the development of multimedia and gaming projects aimed at preserving cultural identity.
Ключевые слова: образование; мультимедиа; геймификация; виртуальная реальность; культурное наследие.
Keywords: education; multimedia; gamification; virtual reality; cultural heritage.
Применение современных технологий диктуется необходимостью идти в ногу со временем. В условиях глобализации цифровизация используется повсеместно, от образования и здравоохранения, до искусства и науки, поэтому важно не забывать и об использовании цифровизации в рамках распространения исторической культуры.
Казахский эпос относится к нематериальному культурному наследию. ЮНЕСКО определяет устное и нематериальное наследие как «совокупность творений, основанных на традициях культурного сообщества, выраженных группой или индивидуумами и признанных в качестве выражения представлений общества, так как они отражают его культурную и социальную идентичность». Язык, литература, музыка и танцы, игры и спорт, кулинарные традиции, ритуалы и мифология, знания и обычаи, ноу-хау, связанные с ремеслами и культурным пространством среди многочисленных форм нематериального культурного наследия рассматриваются как хранилище культурного разнообразия и творческого самовыражения, а также как движущая сила живых культур. ЮНЕСКО призывает общины выявлять, документировать, защищать, поощрять и возрождать такое наследие, поскольку оно может быть уязвимым для сил глобализации, социальных преобразований и нетерпимости.
После принятия в ноябре 2001 года Всеобщей декларации о культурном разнообразии, ЮНЕСКО поощряет признание, защиту и охрану нематериального наследия [6].
Традиции казахского эпоса передавались устно из поколения в поколение, однако в эпоху глобализации и цифровизации данная форма передачи информации стала менее эффективной. Применение современных технологий позволяет адаптировать эпос для новых форматов и привлечь внимание молодежи, для которой цифровая среда является неотъемлемой частью их жизни. Таким образом, можно создавать интерактивные и мультимедийные проекты, приложения и виртуальные пространства, которые сделают казахский эпос более доступным и привлекательным для современного общества.
Эпос можно адаптировать с помощью цифровых технологий следующим образом:
1. Мультимедийные проекты открывают широкие возможности для трансформации эпоса через различные виды контента, особенно через анимационные фильмы, ставшие важной частью современной культуры. Если раньше мультфильмы воспринимались исключительно как детское развлечение, то с появлением независимых анимационных студий возник феномен мультипликации для взрослой аудитории. Это привело к значительному расширению целевой аудитории, охватывающей теперь зрителей всех возрастов.
Казахстанская анимация уже имеет успешный опыт создания исторических мультфильмов. Среди них можно выделить «Қазақ елі», повествующий о становлении Керея и Жанибека как основателей казахского ханства, мультсериал «Қобыланды», представляющий современную адаптацию народной сказки о Кобыланды батыре и хане Казане, а также мультсериал «Смешные истории Алдара Косе».
С точки зрения производства, создание мультфильмов обладает рядом существенных преимуществ: доступность, относительная экономичность производства и гибкость при внесении изменений. Эти факторы делают анимацию особенно привлекательным инструментом для адаптации исторического материала.
Таким образом, мультипликационные проекты позволяют качественно адаптировать казахский исторический эпос, делая его более доступным и увлекательным для современной молодежи. Анимация дает возможность творчески интерпретировать древние сказания, сохраняя их культурную аутентичность, но представляя их в визуально привлекательной и динамичной форме. Мультфильмы помогают молодому поколению лучше понять и прочувствовать историческое наследие, эмоционально соединиться с героями эпоса, способствуя сохранению и популяризации традиционного культурного наследия Казахстана.
2. Геймификация: использование игровых элементов для вовлечения пользователей в процесс изучения истории.
Геймификация как общемировой современный тренд получила активное развитие в начале 2000-х годов, впервые появившись в Google Trends - приложении корпорации Google*(По требованию Роскомнадзора информируем, что иностранное лицо, владеющее информационными ресурсами Google является нарушителем законодательства Российской Федерации – прим. ред.), показывающем частоту поиска определенного термина по отношению к общему объему поисковых запросов на различных языках в зависимости от регионов мира. Мобильные, облачные, социальные и локальные сервисы способствовали росту использования данной концепции [1]. На данный момент геймификация активно развивается: появляются не только развлекательные, но также исторические, эпические и обучающие игры. В этом контексте вполне реализуема идея проекта, где казахский эпос становится основой для создания интерактивной игры. Такая игра может быть выполнена в жанре ролевой игры (RPG), стратегии или интерактивного приключения.
Пример ролевой игры (RPG):
Игроки смогут воплотить роли легендарных героев казахского эпоса - Едиге батыра, Орака и Мамая, Карасая и Кази. Игровой процесс будет включать эпические сражения, выполнение миссий по ключевым сюжетным линиям и взаимодействие с другими персонажами. Система выборов и их последствий усилит вовлеченность игроков в повествование. Тщательно воссозданные исторические локации, кочевые поселения, обычаи и традиции не только обеспечат развлекательный аспект, но и познакомят игроков с богатой культурой Казахстана.
Для образовательных учреждений планируется разработка проектов с углубленной обучающей составляющей. В частности, историческая стратегия позволит игрокам принимать ключевые решения: заключать союзы, управлять ресурсами, развивать кочевое хозяйство и организовывать защиту от внешних угроз. Интеграция викторин, обучающих заданий и квестов сделает изучение истории Казахстана увлекательным и доступным.
Таким образом, геймификация на основе казахского эпоса может стать эффективным инструментом популяризации культуры, привлечения молодежи и формирования интереса к национальной истории. Сочетание игровых механик с образовательными целями создаст уникальную платформу для сохранения и передачи культурного наследия в цифровую эпоху.
3. Интеграция эпоса в VR и AR. Технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности открывают новые возможности для погружения в культурное наследие. С их помощью создаются интерактивные музейные пространства, где посетители становятся непосредственными участниками событий казахского эпоса. Этому предшествует масштабная работа по оцифровке музейных экспозиций и фондов, следуя примеру крупнейших мировых музеев [2].
Виртуальная реальность позволяет воссоздать яркие сцены из жизни Едиге батыра, масштабные эпические сражения и аутентичный быт кочевников. Дополненная реальность интегрирует элементы эпоса в современный мир: через специальные приложения пользователи могут «встретиться» с персонажами эпоса, услышать их повествования и исследовать артефакты казахской культуры в интерактивном формате. Успешным примером такой технологии служит приложение «ArtLens», разработанное Кливлендским музеем искусства, которое предлагает посетителям уникальный интерактивный и образовательный опыт.
Принцип работы прост и эффективен: направив камеру мобильного устройства на экспонат, посетители получают доступ к расширенной информации об артефакте, могут изучить связанные материалы и участвовать в интерактивных викторинах и играх.
Подобные инновационные проекты особенно привлекательны для молодого поколения, активно использующего мобильные технологии. В образовательной сфере приложения дополненной реальности способны оживить эпические сюжеты прямо в учебных аудиториях, трансформируя традиционные уроки истории в увлекательное интерактивное путешествие.
4. Цифровые выставки и музейные экспозиции:
Цифровое искусство, как современная форма творческой деятельности [3], открывает новые горизонты для музейных пространств. Внедрение технологий виртуальной реальности в музеях и культурных центрах создает инновационные способы презентации эпоса. Виртуальные выставки, обогащенные 3D-графикой, звуковым сопровождением и динамичными визуализациями, обеспечивают глубокое погружение посетителей в атмосферу казахской истории.
Отличительной чертой компьютерного искусства становится синтез технической точности и творческого процесса, где компьютер выступает одновременно средой и инструментом создания, формируя динамичное виртуальное пространство [5].
Интерактивные панели, демонстрирующие реконструкции исторических костюмов, сцен эпоса и артефактов, дополняются элементами геймификации для лучшего усвоения информации. Показательным примером служит проект Лувра, где технология VR позволила посетителям исследовать знаменитую «Мону Лизу» Леонардо да Винчи с разных ракурсов, предоставляя беспрецедентный доступ к шедевру.
Цифровизация становится катализатором эволюции нематериального культурного наследия, адаптируя его к современным форматам восприятия. Благодаря этому эпос обретает новую жизнь, оставаясь доступным и увлекательным для широкой аудитории при сохранении своей исторической и культурной ценности. Цифровые технологии выступают связующим звеном между традицией и современностью, интегрируя казахский эпос в культурный диалог XXI века.
В процессе реализации цифровых проектов возникают три основные категории рисков: технологические, культурные и социальные.
Технологические риски включают:
- Высокие начальные затраты на оборудование и мощные компьютеры
- Быстрое устаревание технологий
- Технические ограничения устройств
- Дефицит квалифицированных специалистов
- Низкую заинтересованность в разработке специализированного ПО.
Недостаточный опыт разработчиков и ограниченный коммерческий интерес могут существенно замедлить реализацию проектов. Необходимость обеспечения кроссплатформенной совместимости создает дополнительные технические сложности, что может ограничить доступность продуктов для отдельных групп пользователей.
Социальные риски проявляются в:
- Низком уровне цифровой грамотности части населения
- Ограниченном доступе к современным устройствам и стабильному интернету
- Сопротивлении консервативных групп, воспринимающих цифровизацию эпоса как угрозу традициям
- Психологических барьерах, когда новые форматы воспринимаются как несерьезные или противоречащие каноническому представлению об эпосе [2].
Какая работа необходима для преодоления этих рисков в указанных выше направлениях?
Преодоление технологических рисков:
1. Финансовые решения:
- Привлечение грантового финансирования
- Государственно-частное партнерство
- Краудфандинг для культурных проектов
- Поэтапная реализация проекта для распределения затрат
2. Технологические решения:
- Использование облачных технологий вместо покупки дорогого оборудования
- Разработка кроссплатформенных решений на основе веб-технологий
- Сотрудничество с техническими вузами для привлечения молодых специалистов
- Создание открытых API для привлечения сторонних разработчиков
Преодоление социальных рисков:
1.Образовательные инициативы:
- Проведение бесплатных курсов цифровой грамотности
- Организация мастер-классов по использованию цифровых ресурсов
- Создание понятных обучающих материалов для разных возрастных групп
2. Доступность:
- Разработка офлайн-версий продуктов
- Создание облегченных версий для слабых устройств
- Партнерство с библиотеками и культурными центрами для обеспечения доступа
3. Работа с консервативными группами:
- Привлечение уважаемых представителей культурного сообщества
- Демонстрация того, как цифровые технологии помогают сохранять традиции
- Создание гибридных форматов, сочетающих традиционные и современные подходы.
Дополнительные рекомендации, которые могут существенно ускорить работу по преодолению рисков:
1. Коммуникационная стратегия:
- Регулярное информирование о ходе проекта
- Демонстрация успешных примеров цифровизации культурного наследия
- Открытый диалог с заинтересованными сторонами
2. Качество контента:
- Привлечение экспертов в области культурного наследия
- Тщательная проверка материалов на историческую достоверность
- Сохранение аутентичности при адаптации в цифровой формат
3. Устойчивое развитие:
- Создание сообщества вокруг проекта
- Регулярное обновление контента
- Сбор обратной связи для улучшения продукта.
Важно помнить, что преодоление этих рисков — это длительный процесс, требующий системного подхода и постоянной работы со всеми заинтересованными сторонами [4].
Список литературы:
- Артамонова В.В. Исторические аспекты развития концепции геймификации / Артамонова В.В. – Историческая и социально-образовательная мысль. – 2018. – № 2/1. – С. 54-63.
- Будагян Р.Р. Тенденции применения цифровых технологий в пространстве современного музея // Сфера культуры. – 2021. – № 1 (3). – С. 61-68.
- Казина М.И., Петрова О.А. Цифровые технологии в современном искусстве // URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovye-tehnologii-v-sovremennom-iskusstve.
- Причинин А.Е. Управление рисками образовательных проектов как условие продуктивного межкультурного взаимодействия // Интернет-журнал «Мир науки». ISSN 2309-4265. – Вып. 3, 2015, июль-сентябрь.
- Турлюн Л.Н. Цифровая живопись как вид компьютерного искусства // Молодой ученый. – 2016. – № 4 (108). – С. 876-879.
- Шедевры устного и нематериального культурного наследия // URL: https://ru.wikipedia.org/wiki.
Оставить комментарий