Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 21(65)

Рубрика журнала: Экономика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6

Библиографическое описание:
Богатырева М.Д., Сайфидинов Б. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ МАРКЕТИНГА В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2019. № 21(65). URL: https://sibac.info/journal/student/65/144043 (дата обращения: 28.12.2024).

ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ МАРКЕТИНГА В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Богатырева Мария Дмитриевна

студент, кафедра информационных систем и технологий, РГППУ,

РФ, г. Екатеринбург

Сайфидинов Бурхонидин

доцент, кафедра экономических наук, РГППУ,

РФ, г. Екатеринбург

Игровая индустрия – это совокупность различных сообществ, компаний и отдельных личностей, а также процессов и технологий, которые образуют полный цикл производства компьютерных игр: разработка, продвижение, продажа, потребление.

В современном мире игровая индустрия является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Объем рынка игр по итогам прошлого года составил более $100 млрд, и он продолжает расти [1]. Основной объем доходов приходится на мобильные игры, на втором месте компьютерные игры, далее игры на игровых приставках и портативных консолях. Не стоит забывать и про околоигровые сегменты рынка, к примеру, киберспорт и доходы от игрового видео-контента. А в последние годы мы видим активное развитие игр в виртуальной реальности.

В игровой индустрии работают люди тех же профессий, что и в любом традиционном бизнесе, однако в определенных случаях необходим специальный опыт работы. Также работодатели могут принимать только тех претендентов, которые могут считаться профессионалом в сфере создания видеоигр. Следующие профессии специфичны только для игровой индустрии: игровые дизайнеры, игровые художники, дизайнеры уровней, игровые программисты, игровые продюсеры, и тестеры игр. Такие работники нанимаются фирмами-разработчиками или издателями компьютерных игр. Однако многие разработчики-одиночки пишут игры самостоятельно, а потом продают их. В последнее время появилась тенденция нанимать на работу наиболее опытных или же наиболее авторитетных представителей сообществ разработки игр.

Зарождение игровой индустрии началось с 1971 года, когда японские разработчики «Nutting Associates» начали выпускать игровые автоматы, включающие в себя различные игры. Одним из первых был серийно выпущен автомат с аркадной игрой Computer Space. В следующем году издатель Atari выпустил первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Однако потом смежные компании, ввиду резкой популярности видеоигры, решили нажиться на ее успехе и выпустили много различных клонов. Это все привело к кризису рынка игр в 1977 году. К счастью, продлился он недолго, и уже на следующий год, после того как успеха добилась игра Space Invaders, рынок был восстановлен. Именно с этого момента наступила «золотая эра аркадных видеоигр». После этого аркадные автоматы стали массово распространяться, занимая места в магазинах, клубах, торговых залах и др.

В 1980 году была выпущена Pac-Man от Namco. Она стала самой значимой игрой в период расцвета «золотой эпохи». Pac-Man была распродана в количестве 350 тысяч автоматов, тем самым заработав более чем $1 млрд [2].

На этом начальном этапе развития игровой индустрии, бизнес был наиболее прибыльным. Команды разработчиков состояли из нескольких, а порой и лишь одного человека. Расход ресурсов на разработку и производство было минимальным, в то время как окупаемость очень высокой. Такая большая прибыль позволяла разработчикам выпускать по несколько качественных игр в год, тем самым обогащая рынок. Также издатели предлагали щедрые отчисления разработчикам. В течение такого экономически благоприятного периода было создано множество известных компаний, например, Capcom, Electronic Arts, Origin Systems. Приблизительно в то же время начала обретать форму и европейская игровая индустрия с такими компаниями как, например, Ocean Software. К концу десятилетия была выпущена портативная игровая система GameBoy. В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело против Blockbuster LLC, что сделало законным такой способ распространения игр, как сдача напрокат подобно кинофильмам.

В 1990-х годах произошло весьма значимое развитие технологий: трехмерная графика и введение ее в широкое распространение, появление операционных систем Microsoft Windows, Mac OS и AmigaOS, возникновение мобильных игр, появление и распространение Интернета.

По мере развития компьютерных технологий увеличивалась сложность графики, программирования, что привело к увеличению групп разработчиков. Требования к бюджету видеоигры были сильно повышены. Игры  разрабатывались от 1 года до 3 лет. Чтобы снизить издержки, некоторые разработчики распространяли игры другими способами, например, с помощью цифровой дистрибуции.

В 2000-х движущей силой развития компьютерных технологий по-прежнему оставались видеоигры. Однако, несмотря на солидный возраст, компьютерная индустрия была все так же нестабильна. На рынке неожиданно как появлялись новые компании, так и резко исчезали. В этот период было создано множество популярных инди-игр, самые известные из которых Minecraft, Limbo. Успешно развивалось направление мобильных игр на платформах iOS и Android.

В настоящее время игровая индустрия вносит значительный вклад в мировую экономику ввиду успеха таких игр как Call of Duty: Black Ops, Halo 3, заработавшие более $600 млн в течение первых 5 дней после выпуска. На успехе индустрии смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из самых богатых людей Японии Хироси Ямаути [6].

Сейчас существует множество ветвей маркетинга, которые способны влиять на игровую индустрию. Первое о чем стоит сказать - это о выставках. Выставки  - это главный источник информации в игровой индустрии, поэтому именно они являются лучшим способом рассказать об игре народу. Здесь игроки и журналисты способны пообщаться вживую с разработчиками и опробовать прототипы игр, находящихся в разработке. Есть множество ежегодных игровых выставок, самые популярные из которых Electronic Entertainment Expo (E3), IGF, Gamescom, ИгроМир, GDC. Однако это мероприятие очень дорогостоящее. Самая низкая стоимость будет на выставке ИгроМир – $1900, а вот уже на Gamescom – $10000 [11; 12]. Стоит учитывать, что это стоимость только стенда. Там не будет оборудований и прочих преимуществ. Также необходимо помнить, что присутствует добавочная стоимость – сувениры, визитки, ресурсы для подготовки стенда, брендирование. В частности, выставки являются выгодными для крупных проектов и разработчиков, а вот, чтобы заинтересовать аудиторию, малым компаниям необходимо приложить большие усилия, главная из которых - это выгодно себя представить прессе.

Менее эффективными способами продвижения являются сайты, журналы и ТВ-передачи. Игровые сайты – это тип СМИ для популяризации компьютерных игр, ведь игроки проводят много времени за компьютером, а значит именно там им удобнее получать информацию. Игровые журналы возникли с момента появления игровой индустрии в России – с 1992 года. Некоторое время журналы были чуть ли не главным источником информации об играх. «Игромания», «Навигатор», «Страна игр», «Game.EXE» - многим игрокам знакомы эти названия. Но ввиду роста развития интернета, журналы утратили свою эффективность и популярность. Передачи, посвященные видеоиграм, очень редко появляются на экранах обычных телевизоров. Но на интернет-видео-сервисах ситуация иная, ведь компьютерные игры являются одной из основных тем среди огромного количества видеороликов. Тематические передачи, летсплеи, видеообзоры - все эти форматы участвуют в распространении информации об игре. Профессиональных СМИ в этом секторе очень мало, а качество многих любительских видеороликов оставляет желать лучшего. Пока остаётся лишь ждать качественное развитие этого сектора игровой индустрии.

Но индустрия продолжает развиваться и маркетинг вместе с ней. Сейчас зарождается множество новых способов продвижения и обогащения рынка видеоигр, один из которых краудфандинговая платформа Kickstarter. Принцип ее работы прост. Первое, разработчики готовят материал для презентации своего проекта на сайте, например, видеоролики промежуточного игрового процесса, скриншоты, яркое описание продукта. Второе, выставляют нужную им для дальнейшей разработки игры сумму. Третье, люди, заинтересованные этой игрой, по своему желанию вносят любую сумму для спонсирования этого проекта. Таким образом, разработчикам не нужны инвесторы, ведь при таком раскладе их «боссами» являются сами игроки. Но тут уже как повезет, игра может собрать как миллионы долларов, так и с трудом доходить до тысячи. Чтобы избежать неудачи, необходимо грамотно провести маркетинговую кампанию.

И последней не менее важной ветвью маркетинга является киберспорт. Киберспорт – это соревнования в виртуальном пространстве, где игра представляет собой взаимодействие объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний команды с командой или человека с человеком. В число самых популярных дисциплин входят стратегии (Starcraft), командные ролевые игры (LoL, Dota 2), трехмерные шутеры (CS: GO). Первой в мире страной, официально признавшей киберспорт видом спорта, стала Россия. Произошло это в 2001 году. А Федерация компьютерного спорта России (ФКС) была основана ещё раньше — 24 марта 2000 года. Основной своей целью ФКС обозначила развитие в стране компьютерного спорта как части международного спортивного движения и подготовку граждан страны к жизни в информационном обществе.

Как же влияет киберспорт на игровую индустрию? С каждым годом команд участвующих в состязаниях становится все больше, увеличивается призовой фонд, приток зрителей, сувенирная продукция. Например, если в The International 2013 года призовой фонд составил $2.874.381, то уже на момент проведения The International 2018 года было собрано $24.787.916 [13]. Со времен самого первого соревновательного мероприятия, киберспорт по игре Dota 2 приобрел невероятно большие масштабы. Проведение данных мероприятий являлось одним из самых лучших путей к рекламе своего продукта и поиска новых спонсоров.

Подводя итог, можно сказать, что создание и продвижение игрового программного обеспечения - это серьезный бизнес, который привлекает внимание к себе со стороны пользователей и самих участников рынка. Маркетинг играет очень важную роль в развитии индустрии компьютерных игр. В дальнейшем устаревшие способы продвижения (журналы, тв-передачи) будут исчезать, в то время как современные (киберспорт, выставки, краудфандинговые площадки) развиваться и распространяться.

 

Список литературы:

  1. Статистика за 2018 год [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://app2top.ru/industry/mirovoj-ry-nok-igr-zarabotaet-137-9-mlrd-za-2018-god-120106.html (дата обращения 6.05.2019)
  2. История Pac-Man [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/430648/ (дата обращения 6.05.2019)
  3. Развитие маркетинга компьютерных игр [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://studbooks.net/908405/marketing/marketing_rynke_kompyuternyh (дата обращения 6.05.2019)
  4. Специфика маркетинга игр [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://studbooks.net/908406/marketing/spetsifika_marketinga_kompyuternyh (дата обращения 6.05.2019)
  5. Игровая индустрия [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-industriya-geymdev/ (дата обращения 6.05.2019)
  6. Индустрия компьютерных игр [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Индустрия_компьютерных_игр (дата обращения 6.05.2019)
  7. Игровая индустрия [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://gamesisart.ru/game_dev_structure.html (дата обращения 6.05.2019)
  8. Краудфандинг для инди-игр [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://dtf.ru/gamedev/19048-kraudfanding-dlya-indi-stoit-li-idti-na-kickstarter-v-2018-godu (дата обращения 6.05.2019)
  9. О киберспорте [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://dtf.ru/esport/32758-o-kibersporte-na-prostom-yazyke-oznakomitelnye-podkasty(дата обращения 6.05.2019)
  10. Киберспорт [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Киберспорт (дата обращения 7.05.2019)
  11. Gamescom [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Gamescom(дата обращения 7.05.2019)
  12. Игромир [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Игромир (дата обращения 7.05.2019)
  13. The International [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/The_International (дата обращения 7.05.2019)

Оставить комментарий