Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 39(83)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7

Библиографическое описание:
Шоморова К.С., Макотрова Г.В. ВЛИЯНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2019. № 39(83). URL: https://sibac.info/journal/student/83/159804 (дата обращения: 02.12.2024).

ВЛИЯНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ

Шоморова Кристина Сергеевна

студент, Белгородский государственный национальный исследовательский университет,

РФ, г. Белгород

Макотрова Галина Васильевна

канд. пед. наук., доц., Белгородский государственный национальный исследовательский университет,

РФ, г. Белгород

АННОТАЦИЯ

В данной работе представлено исследование влияния геймификации на процесс обучения, рассмотрены её важнейшие принципы и преимущества по сравнению с репродуктивными методами обучения.

 

Ключевые слова: геймификация, игра, цифровые средства обучения.

 

В образовании новейшие технологии позволяют принципиально изменить отношение учащихся к обучению. Современные средства обучения  формируют навыки наблюдения, обеспечивают прочное усвоение обучающимися знаний, повышают интерес к предмету. Они позволили сократить время изложения нового материала, ускорили процесс закрепления полученных навыков, правильно понять цель и ход проделанной работы, сократили время выполнения заданий. В настоящее время сотни миллионов людей тратят множество времени на компьютерные игры. При этом возрастная категория разнообразна, начиная от маленьких пользователей заканчивая взрослой аудиторией. Люди увлекаются процессом игры, ощущают удовлетворение от достигнутого результата. И нет такого ребенка, который бы не играл в игры и не получал от них удовольствия.

Игра – это такой вид деятельности, при котором мотив лежит не в результате, а в самом процессе. Именно игра на протяжении всей истории человечества оказывала существенное влияние на развитие способностей индивида, заложенных самой природой, помогала выработать в себе определённые физические навыки и волевые качества, творческие и интеллектуальные способности, формировала лучшие черты характера и даже отношение к жизни.

В нашем современном мире с внедрением цифровых технологий репродуктивные методы обучения уходят в прошлое и  все большее распространение получает так называемая геймификация – превращение практически любого предметного материала в игровой. Благодаря широкому применению игр практически во всех сферах жизни человека, игра все чаще стала рассматриваться как всеобщее педагогическое средство, а само управление образованием приобрело ярко выраженный характер. Уже практически любая школа оснащена цифровым оборудованием, что позволяет учителям делать процесс образования более модернизированным и использовать различные образовательные платформы, обладающие игровым форматом.

Геймификация – использование игровых технологий в неигровых контекстах. В образовании это явление можно наблюдать как использование цифровых технологий на уроке для того, чтобы стимулировать учащихся на процесс обучения. Суть геймификации учебного процесса состоит в том, чтобы вовлечь учащихся в сам процесс посредством их интереса к игре. Игровые технологии способны осуществить обратную связь между преподавателем и обучающимися, активизируя познавательную деятельность ребенка и мотивируя их на достижение успеха. Обучение с помощью компьютерных игр уже стало реальностью. В играх могут использоваться симуляторы и стратегии. На их основе обучаемые проводят исследования или отрабатывают навыки, которые им сложно совершенствовать в реальной жизни. Для традиционных уроков характерна длительность и монотонность, которая быстро приводит к утомлению обучающихся. Использование игровых технологий делает изучение предметов гораздо увлекательнее и интереснее и обеспечивает включенность в процесс обучения каждого из учеников.

Использование современных цифровых технологий предоставляет множество возможностей для обеспечения эффективного обучения школьников. При правильном  применении она способна замотивировать учащихся на развитие своих творческих и познавательных способностей, коммуникативных качества, множество умений и навыков. Если игра будет правильно организована, то есть вызывать интерес у их участников, то они будут гораздо активнее участвовать в образовательном процессе, что обеспечит им лучшее усвоение знаний. Геймификация предоставляет школьникам множество возможностей проявить себя и свои способности, делает процесс обучения более эффективным.

Главной задачей геймификации является непосредственное включение школьников в активных процесс обучения. Для выполнения главной задачи используются следующие принципы геймификации: мотивация, добровольный характер, адаптированность, поощрение и бонусы, наличие заданий, обратная связь, социальное взаимодействие.

Принимая участие в игре, школьники автоматически ставят себе цели, которых хотят достичь; при этом они представляют  результаты своей деятельности с последующим их анализом, что  не может не развивать их творческие и исследовательские способности.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что применение игровых технологий учителями в обучении, благодаря модернизации и развитию технологий, имеет большие перспективы в будущем и оказывает значительное влияние на эффективность активной деятельности учащихся и развитие их потенциала.

 

Список литературы:

  1. Гузик, М.А. Игра как феномен культуры: учебное пособие / М.А. Гузик. –3-е изд., стер. — Москва: "Флинта", 2017. — 268 с.
  2. Геймификация образования [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/321462222
  3. Геймификация: основные принципы и механизмы [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://rosuchebnik.ru/material/geymifikatsiya-osnovnye-printsipy/
  4. Красильникова, В.А. Использование информационных и коммуникационных технологий в образовании: учебное пособие / В.А. Красильникова. – 2-е изд. перераб. и дополн. – Оренбург: 2012. – 292 с.
  5. Миллер, С. Психология игры / С.Миллер. – 1999. – 141 с.

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.