Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XIII Международной научно-практической конференции «Проба пера» (Россия, г. Новосибирск, 25 февраля 2015 г.)

Наука: Философия

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Проголосовать за статью
Дипломы участников
Диплом лауреата
отправлен участнику

 

ФЕНОМЕН  «ВИРТУАЛЬНОЙ  РЕАЛЬНОСТИ»

Панькина  Екатерина

Класс  11  «Б»,  средняя  школа  №1,  РФ,  п.  Хатанга

Вересовая  Елена  Викторовна

научный  руководитель,  педагог  II  категории,  преподаватель  английского  языка,  средняя  школа  №  1,  РФ,  п.  Хатанга

 

В  последние  десятилетия  много  говорят  о  возникновении  «виртуальной  реальности»  как  продукта  компьютерной  эры.  Именно  это  явление  может  рассматриваться  как  новый  этап  эволюции  общества.  Виртуальную  реальность  изучают  с  разных  точек  зрения  философы,  социологи,  психологи,  математики,  лингвисты.  И  сейчас  уже  становятся  обычными  словосочетания:  виртуальное  общение,  виртуальная  языковая  личность,  виртуальная  литература,  виртуальные  деньги  и  т.  д.  Появилось  новое  направление  в  науке  —  виртуалистика,  которое  изучает  весь  комплекс  виртуальных  явлений  в  сфере  современного  эстетического  опыта  [1,  с.  47].

Слово  «виртуальный»  происходит  от  латинского  “virtualis”  —  «возможный»  [4,  с.  157].  Выражение  «виртуальная  реальность»  ввел  в  практику  в  начале  80-х  годов  ХХ  века  Жарон  Ланье,  создатель  первой  фирмы,  выпускающей  компьютеры  с  функцией  моделирования  компьютерной  виртуальной  реальности.  Широкое  использование  этого  выражения  началось  в  компьютерной  инженерии,  которая  таким  образом  обозначала  процессы  в  компьютерных  сетях,  в  противовес  реальному  миру  [7,  с.  39].

Ученые  полагают,  что  феномен  виртуальности  изобретен  уже  давно.  Так,  А.Л.  Самсонов  отмечает,  что  даже  мифы  древности  переносили  людей  в  вымышленный  (виртуальный)  мир.  Каждому  человеку  присущ  виртуальный  мир,  который  представляет  ментальную  проекцию  реального  объективного  мира  и  на  пространстве  которого  могут  быть  определены  границы  разумности  человека  [6,  с.  61].

Б.С.  Сивиринов  справедливо  полагает,  что  виртуальная  реальность,  являясь  внутренним  состоянием  субъекта,  может  быть  вызвана  как  внешними  (природные  явления,  компьютерные  технологии,  искусство),  так  и  внутренними  (внутренние  ощущения,  соматические  состояния)  причинами.  Виртуальная  реальность  субъекта  способна  к  саморазвитию  [7,  с.  39].

По  мнению  В.В.  Бычкова  и  Н.Б.  Маньковской,  виртуальная  реальность  обозначает  особый  пространственно-временной  континуум,  создаваемый  с  помощью  компьютерной  графики  и  звуковых  эффектов  и  полностью  реализуемый  в  психике  человека,  погруженного  в  эту  среду.  Если  понимать  виртуальную  реальность  шире,  то  она  касается  любой  деятельности  человека,  где  используется  компьютерно-сетевая  техника  [1,  с.  48]. 

Д.  Репкиным  виртуальная  реальность  понимается  как  реальность,  отличная  от  действительного,  материального  мира,  основой  которой  являются  нематериальные  понятия  –  информация,  мысли  и  образы.  Основное  выражение,  определяющее  весь  смысл  виртуальной  реальности,  —  это  «ощущение  присутствия»  в  виртуальном  мире  [5].  Определяя  виртуальную  реальность  таким  образом,  можно  отказаться  от  привязанности  к  компьютерным  технологиям  и  остановиться  на  рассмотрении  самого  человека.

О.В.  Лутовинова  предлагает  такое  определение:  виртуальная  реальность  —  это  чувственно-образная  реальность.  Ее  основой  являются  нематериальные  понятия  —  информация,  мысли  и  образы,  и  она  предполагает  человеческую  деятельность  внутри  себя  [3,  с.  21].

Теоретически  нет  ограничений  в  количестве  реальностей,  но  относительно  конкретного  человека  существуют  только  две  —  одна  реальная  и  одна  виртуальная.  Виртуальная  реальность  подчиняется  своим  законам,  ее  внутренняя  природа  автономна,  но  она  существует  пока  существуют  порождающие  ее  процессы  в  действительности  [4,  с.  158].

Российскими  учеными  были  описаны  следующие  свойства  виртуальной  реальности:  порожденность  (всегда  существует  реальность,  порождающая  виртуальную  реальность);  актуальность  (виртуальная  реальность  существует  пока  активна  порождающая  реальность);  автономность  (там  есть  свое  время,  пространство,  законы  и  т.  д.);  интерактивность  (взаимодействие  виртуальной  реальности  со  всеми  другими  реальностями);  погруженность  (человек  погружается  туда  естественным  или  искусственным  путем)  [3,  с.  22].

Зарубежные  исследователи  выделяют  пять  отличительных  особенностей  виртуальной  реальности  —  пять  «i»:  иллюстративность  (illustrative)  —  представление  информации  ясным  и  точным  образом;  иммерсивность  (immersive)  —  степень  погруженности  человека  в  виртуальную  реальность;  интерактивность  (interactive)  –  взаимодействие  с  компьютером;  интуитивность  (intuitive)  —  ощущение  данной  реальности  человеком;  интенсивность  (intensive)  —  реакция  на  информацию  [3,  с.  22].

По  степени  зависимости  виртуальной  реальности  от  реальной  действительности  можно  выделить  5  типов:  естественная  виртуальность,  искусство  как  виртуальная  реальность,  паравиртуальная  реальность,  протовиртуальная  реальность  и  собственно  виртуальная  реальность  [1,  с.  51].  Кратко  охарактеризуем  их.

Естественная  виртуальность.  Она  изначально  присуща  человеку.  Это  сфера  его  духовно-психической  деятельности:  сны,  грезы,  мечты,  видения,  игры,  фантазии,  бредовые  состояния.  В  сновидениях  мы  фактически  живем  новыми  виртуальными  жизнями,  совершаем  невероятные  поступки,  летаем  и  т.  д.  Сны  доводят  до  логического  конца  интенции,  которым  противится  разум.

Искусство  как  виртуальная  реальность.  Сюда  включается  весь  образно-символический  мир  искусства.  В  отличие  от  естественной  виртуальности  воспринимается  творческими  усилиями  при  активном  участии  сознания  и  настрое  на  эстетическое  восприятие  искусства.  Результат  этого  процесса  —  более  высокий  уровень  переживаний  и  большое  эстетическое  наслаждение.

Паравиртуальная  реальность.  Такая  реальность  проявляется  в  так  называемом  «психоделическом  искусстве»,  создаваемом  при  измененных  состояниях  сознания  художника  под  воздействием  галлюциногенных  веществ  (например,  в  сюрреализме,  в  культуре  хиппи  и  т.  д.).  Результат  такого  искусства  наиболее  адекватно  воспринимается  теми,  кто  также  находится  в  психоделической  реальности. 

Протовиртуальная  реальность.  При  этой  реальности  объединяются  все  формы  и  элементы,  создаваемые  на  базе  и  с  применением  современной  компьютерной  техники.  Это  компьютерные  спецэффекты  в  кино,  компьютерные  сетевые  игры  и  аттракционы,  лазерно-электронные  шоу,  компьютерные  тренажеры,  обучающе-тренировочные  программы  (например,  авиа-  и  автотренажеры),  сетевая  литература,  виртуальные  выставки  и  путешествия,  новые  сетевые  проекты  (net-арт,  трансмузыка,  инсталляции  и  т.  д.).  В  этом  типе  реальности  ощущение  условной  границы  между  зрителем  и  артефактом  не  утрачивается,  сохраняется  чувство  дистанции,  т.  е.  не  происходит  полного  погружения  в  виртуальную  реальность. 

Собственно  виртуальная  реальность.  Представляет  собой  особую  среду,  соединяющую  принципы  компьютерно-сетевой  игры  с  протовиртуальными  практиками,  где  человек  живет  и  действует  по  особым  правилам,  ощущая  себя  вполне  материальным  существом  в  материальном  мире.  Для  того  чтобы  попасть  в  эту  реальность,  испытуемого  помещают  в  специальный  аппарат  и  надевают  сенсорные  датчики,  соединенные  с  компьютерами.  Далее  в  образе  своего  виртуального  двойника  человек  проникает  внутрь  виртуальной  реальности  (фильмы  «Матрица»  и  «Аватар»).

Несмотря  на  многочисленные  метафоры,  связанные  с  Интернетом  и  виртуальностью,  понятие  виртуальной  реальности  осознается  нами  как  некое  смоделированное  компьютером  пространство.  М.  Ломбард  и  Т.  Диттон  предлагают  называть  результат  взаимодействия  человека  с  виртуальным  миром  —  эффект  «присутствия»  или  феномен  “Presence”  [8].  Феномен  “Presence”  —  сложное  психосоциальное  явление,  состоящее  в  том,  что  индивид  испытывает  иллюзию  присутствия  в  одной  реальности  с  предметами  не  находящимися  в  реальности  индивида  [2,  с.  120].  Степень  погружения  в  виртуальность  или  осознание  индивидом  эффекта  присутствия  складывается  на  основе  суммарных  ощущений  присутствия,  поступающих  по  сенсорным  каналам.  Выделяют  четыре  разновидности  эффекта  «Presence»:  концепция  перемещения,  концепция  погружения,  концепция  коммуникативной  насыщенности  и  концепция  контакта  [2,  с.  121]. 

Концепция  перемещения  (transportation)  —  это  условное  перемещение  в  дополнительную  реальность.  Самая  старая  концепция  Presence,  которая  охватывает  разнообразные  формы:  от  традиций  устного  фольклора  «Много-много  лет  назад…»  до  общения  в  чатах. 

Концепция  погружения  (immersion)  —  это  получение  информации  из  виртуальной  реальности  через  все  каналы  восприятия  —  зрение,  слух,  осязание,  обоняние.  Концепция  требует  богатого  технического  оснащения  (3Д-шлемы,  очки,  появление  4Д  и  5Д  форматов).  Человек  полностью  ощущает  себя  в  другой  реальности.

Концепция  коммуникативной  насыщенности  (social  presence)  —  это  восприятие  человеком  пребывания  в  виртуальном  пространстве  как  совместного  пребывания  с  другими  индивидами.  Сюда  входит  точность  и  своевременность  передачи  коммуникативного  поведения,  несущего  невербальную  информацию  (расстояние,  контакт  глаз,  громкость,  мимика,  жесты).  Этот  эффект  характеризуется  обязательным  чувством  присутствия  в  виртуальной  реальности  и  наблюдается,  например,  в  компьютерных  играх. 

Концепция  контакта  (social  actor  within  medium)  —  это  достижение  эффекта  в  случае,  когда  удается  обеспечить  такой  уровень  передачи  невербальной  информации,  чтобы  создать  у  участника  ощущение  спонтанной  живой  коммуникации.  Примерами  могут  послужить  интернет-конференции,  использование  виртуальных  персонажей  в  качестве  проводников  по  сайту,  порталу  или  программе.  Человек  не  обязательно  испытывает  эффект  присутствия  в  виртуальной  реальности  как  таковой. 

Раньше  других  исследовать  эффект  Presence  начали  ученые,  работающие  с  телевидением  и  рекламой.  Сейчас  эффект  присутствия  изучается  и  используется  во  многих  областях  —  от  рекламы,  телекоммуникации  до  медицины  и  военной  области. 

Итак,  феномен  виртуальной  реальности  известен  человечеству  уже  давно.  Мифы  древности,  сказки,  шаманство,  искусство,  соматические  состояния  субъекта  создавали  особую  реальность  в  психике  человека  и  погружали  его  в  эту  среду.  В  ХХ  веке  с  развитием  компьютерно-сетевых  технологий  термин  «виртуальная  реальность»  стал  использоваться  применительно  к  данной  сфере  деятельности.  Виртуальная  реальность  характеризуется  специфическими  свойствами,  среди  которых  можно  выделить:  порожденность,  актуальность,  автономность,  интерактивность,  погруженность,  иллюстративность,  интуитивность,  интенсивность.  Различают  следующие  виды  виртуальной  реальности  —  естественная  виртуальность,  образно-символический  мир  искусства,  паравиртуальная  и  протовиртуальная  реальности,  собственно  виртуальная  реальность.

Развитие  виртуальных  реальностей  не  имеет  предела.  Единственная  и,  пожалуй,  главная  проблема,  налагающая  принципиальные  ограничения  на  развитие  виртуальной  реальности,  заключается  в  возможностях  человеческой  психики  и  пределах  ее  функционирования  в  электронном  виртуальном  мире.  Ученые  полагают,  что  эти  возможности  не  беспредельны  и  небезопасны  для  человека.

 

Список  литературы:

  1. Бычков  В.В.,  Маньковская  Н.Б.  Виртуальная  реальность  в  пространстве  эстетического  опыта  //  Вопросы  философии.  —  2006.  —  №  11.  —  С.  47—59.
  2. Войскунский  А.Е.,  Селисская  М.А.  Система  реальностей:  психология  и  технология  //  Вопросы  философии.  —  2005.  —  №  11.  —  С.  119—130.
  3. Лутовинова  О.В.  Лингвокультурологические  характеристики  виртуального  дискурса:  монография.  Волгоград:  Изд-во  ВГПУ  «Перемена»,  2009.  —  477  с.
  4. Носов  Н.А.  Виртуальная  реальность  //  Вопросы  философии.  —  1999.  —  №  10.  —  С.  152—165.
  5. Репкин  Д.  Виртуальная  реальность  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.virtual.ru/virtual_reality.html  (дата  обращения  10.07.12).
  6. Самсонов  А.Л.  На  пути  к  ноосфере  //  Вопросы  философии.  —  2000.  —  №  7.  —  С.  53—62.
  7. Сивиринов  Б.С.  Социальная  квазиреальность  или  виртуальная  реальность  //  Социс.  —  2003.  —  №  2.  —  С.  39—46.
  8. Lombard  M.,  Ditton  T.  At  the  Heart  of  It  All:  The  Concept  of  Presence  //  Journal  of  Computer-Mediated  communication,  Volume  3,  Issue  2.  —  2006.  —  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x/full  (дата  обращения  17.10.2014).

 

Проголосовать за статью
Дипломы участников
Диплом лауреата
отправлен участнику

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.