Статья опубликована в рамках: XIII Международной научно-практической конференции «Проба пера» (Россия, г. Новосибирск, 25 февраля 2015 г.)
Наука: Философия
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
- Условия публикаций
- Все статьи конференции
отправлен участнику
ФЕНОМЕН «ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ»
Панькина Екатерина
Класс 11 «Б», средняя школа №1, РФ, п. Хатанга
Вересовая Елена Викторовна
научный руководитель, педагог II категории, преподаватель английского языка, средняя школа № 1, РФ, п. Хатанга
В последние десятилетия много говорят о возникновении «виртуальной реальности» как продукта компьютерной эры. Именно это явление может рассматриваться как новый этап эволюции общества. Виртуальную реальность изучают с разных точек зрения философы, социологи, психологи, математики, лингвисты. И сейчас уже становятся обычными словосочетания: виртуальное общение, виртуальная языковая личность, виртуальная литература, виртуальные деньги и т. д. Появилось новое направление в науке — виртуалистика, которое изучает весь комплекс виртуальных явлений в сфере современного эстетического опыта [1, с. 47].
Слово «виртуальный» происходит от латинского “virtualis” — «возможный» [4, с. 157]. Выражение «виртуальная реальность» ввел в практику в начале 80-х годов ХХ века Жарон Ланье, создатель первой фирмы, выпускающей компьютеры с функцией моделирования компьютерной виртуальной реальности. Широкое использование этого выражения началось в компьютерной инженерии, которая таким образом обозначала процессы в компьютерных сетях, в противовес реальному миру [7, с. 39].
Ученые полагают, что феномен виртуальности изобретен уже давно. Так, А.Л. Самсонов отмечает, что даже мифы древности переносили людей в вымышленный (виртуальный) мир. Каждому человеку присущ виртуальный мир, который представляет ментальную проекцию реального объективного мира и на пространстве которого могут быть определены границы разумности человека [6, с. 61].
Б.С. Сивиринов справедливо полагает, что виртуальная реальность, являясь внутренним состоянием субъекта, может быть вызвана как внешними (природные явления, компьютерные технологии, искусство), так и внутренними (внутренние ощущения, соматические состояния) причинами. Виртуальная реальность субъекта способна к саморазвитию [7, с. 39].
По мнению В.В. Бычкова и Н.Б. Маньковской, виртуальная реальность обозначает особый пространственно-временной континуум, создаваемый с помощью компьютерной графики и звуковых эффектов и полностью реализуемый в психике человека, погруженного в эту среду. Если понимать виртуальную реальность шире, то она касается любой деятельности человека, где используется компьютерно-сетевая техника [1, с. 48].
Д. Репкиным виртуальная реальность понимается как реальность, отличная от действительного, материального мира, основой которой являются нематериальные понятия – информация, мысли и образы. Основное выражение, определяющее весь смысл виртуальной реальности, — это «ощущение присутствия» в виртуальном мире [5]. Определяя виртуальную реальность таким образом, можно отказаться от привязанности к компьютерным технологиям и остановиться на рассмотрении самого человека.
О.В. Лутовинова предлагает такое определение: виртуальная реальность — это чувственно-образная реальность. Ее основой являются нематериальные понятия — информация, мысли и образы, и она предполагает человеческую деятельность внутри себя [3, с. 21].
Теоретически нет ограничений в количестве реальностей, но относительно конкретного человека существуют только две — одна реальная и одна виртуальная. Виртуальная реальность подчиняется своим законам, ее внутренняя природа автономна, но она существует пока существуют порождающие ее процессы в действительности [4, с. 158].
Российскими учеными были описаны следующие свойства виртуальной реальности: порожденность (всегда существует реальность, порождающая виртуальную реальность); актуальность (виртуальная реальность существует пока активна порождающая реальность); автономность (там есть свое время, пространство, законы и т. д.); интерактивность (взаимодействие виртуальной реальности со всеми другими реальностями); погруженность (человек погружается туда естественным или искусственным путем) [3, с. 22].
Зарубежные исследователи выделяют пять отличительных особенностей виртуальной реальности — пять «i»: иллюстративность (illustrative) — представление информации ясным и точным образом; иммерсивность (immersive) — степень погруженности человека в виртуальную реальность; интерактивность (interactive) – взаимодействие с компьютером; интуитивность (intuitive) — ощущение данной реальности человеком; интенсивность (intensive) — реакция на информацию [3, с. 22].
По степени зависимости виртуальной реальности от реальной действительности можно выделить 5 типов: естественная виртуальность, искусство как виртуальная реальность, паравиртуальная реальность, протовиртуальная реальность и собственно виртуальная реальность [1, с. 51]. Кратко охарактеризуем их.
Естественная виртуальность. Она изначально присуща человеку. Это сфера его духовно-психической деятельности: сны, грезы, мечты, видения, игры, фантазии, бредовые состояния. В сновидениях мы фактически живем новыми виртуальными жизнями, совершаем невероятные поступки, летаем и т. д. Сны доводят до логического конца интенции, которым противится разум.
Искусство как виртуальная реальность. Сюда включается весь образно-символический мир искусства. В отличие от естественной виртуальности воспринимается творческими усилиями при активном участии сознания и настрое на эстетическое восприятие искусства. Результат этого процесса — более высокий уровень переживаний и большое эстетическое наслаждение.
Паравиртуальная реальность. Такая реальность проявляется в так называемом «психоделическом искусстве», создаваемом при измененных состояниях сознания художника под воздействием галлюциногенных веществ (например, в сюрреализме, в культуре хиппи и т. д.). Результат такого искусства наиболее адекватно воспринимается теми, кто также находится в психоделической реальности.
Протовиртуальная реальность. При этой реальности объединяются все формы и элементы, создаваемые на базе и с применением современной компьютерной техники. Это компьютерные спецэффекты в кино, компьютерные сетевые игры и аттракционы, лазерно-электронные шоу, компьютерные тренажеры, обучающе-тренировочные программы (например, авиа- и автотренажеры), сетевая литература, виртуальные выставки и путешествия, новые сетевые проекты (net-арт, трансмузыка, инсталляции и т. д.). В этом типе реальности ощущение условной границы между зрителем и артефактом не утрачивается, сохраняется чувство дистанции, т. е. не происходит полного погружения в виртуальную реальность.
Собственно виртуальная реальность. Представляет собой особую среду, соединяющую принципы компьютерно-сетевой игры с протовиртуальными практиками, где человек живет и действует по особым правилам, ощущая себя вполне материальным существом в материальном мире. Для того чтобы попасть в эту реальность, испытуемого помещают в специальный аппарат и надевают сенсорные датчики, соединенные с компьютерами. Далее в образе своего виртуального двойника человек проникает внутрь виртуальной реальности (фильмы «Матрица» и «Аватар»).
Несмотря на многочисленные метафоры, связанные с Интернетом и виртуальностью, понятие виртуальной реальности осознается нами как некое смоделированное компьютером пространство. М. Ломбард и Т. Диттон предлагают называть результат взаимодействия человека с виртуальным миром — эффект «присутствия» или феномен “Presence” [8]. Феномен “Presence” — сложное психосоциальное явление, состоящее в том, что индивид испытывает иллюзию присутствия в одной реальности с предметами не находящимися в реальности индивида [2, с. 120]. Степень погружения в виртуальность или осознание индивидом эффекта присутствия складывается на основе суммарных ощущений присутствия, поступающих по сенсорным каналам. Выделяют четыре разновидности эффекта «Presence»: концепция перемещения, концепция погружения, концепция коммуникативной насыщенности и концепция контакта [2, с. 121].
Концепция перемещения (transportation) — это условное перемещение в дополнительную реальность. Самая старая концепция Presence, которая охватывает разнообразные формы: от традиций устного фольклора «Много-много лет назад…» до общения в чатах.
Концепция погружения (immersion) — это получение информации из виртуальной реальности через все каналы восприятия — зрение, слух, осязание, обоняние. Концепция требует богатого технического оснащения (3Д-шлемы, очки, появление 4Д и 5Д форматов). Человек полностью ощущает себя в другой реальности.
Концепция коммуникативной насыщенности (social presence) — это восприятие человеком пребывания в виртуальном пространстве как совместного пребывания с другими индивидами. Сюда входит точность и своевременность передачи коммуникативного поведения, несущего невербальную информацию (расстояние, контакт глаз, громкость, мимика, жесты). Этот эффект характеризуется обязательным чувством присутствия в виртуальной реальности и наблюдается, например, в компьютерных играх.
Концепция контакта (social actor within medium) — это достижение эффекта в случае, когда удается обеспечить такой уровень передачи невербальной информации, чтобы создать у участника ощущение спонтанной живой коммуникации. Примерами могут послужить интернет-конференции, использование виртуальных персонажей в качестве проводников по сайту, порталу или программе. Человек не обязательно испытывает эффект присутствия в виртуальной реальности как таковой.
Раньше других исследовать эффект Presence начали ученые, работающие с телевидением и рекламой. Сейчас эффект присутствия изучается и используется во многих областях — от рекламы, телекоммуникации до медицины и военной области.
Итак, феномен виртуальной реальности известен человечеству уже давно. Мифы древности, сказки, шаманство, искусство, соматические состояния субъекта создавали особую реальность в психике человека и погружали его в эту среду. В ХХ веке с развитием компьютерно-сетевых технологий термин «виртуальная реальность» стал использоваться применительно к данной сфере деятельности. Виртуальная реальность характеризуется специфическими свойствами, среди которых можно выделить: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность, погруженность, иллюстративность, интуитивность, интенсивность. Различают следующие виды виртуальной реальности — естественная виртуальность, образно-символический мир искусства, паравиртуальная и протовиртуальная реальности, собственно виртуальная реальность.
Развитие виртуальных реальностей не имеет предела. Единственная и, пожалуй, главная проблема, налагающая принципиальные ограничения на развитие виртуальной реальности, заключается в возможностях человеческой психики и пределах ее функционирования в электронном виртуальном мире. Ученые полагают, что эти возможности не беспредельны и небезопасны для человека.
Список литературы:
- Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта // Вопросы философии. — 2006. — № 11. — С. 47—59.
- Войскунский А.Е., Селисская М.А. Система реальностей: психология и технология // Вопросы философии. — 2005. — № 11. — С. 119—130.
- Лутовинова О.В. Лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса: монография. Волгоград: Изд-во ВГПУ «Перемена», 2009. — 477 с.
- Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. — 1999. — № 10. — С. 152—165.
- Репкин Д. Виртуальная реальность [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.virtual.ru/virtual_reality.html (дата обращения 10.07.12).
- Самсонов А.Л. На пути к ноосфере // Вопросы философии. — 2000. — № 7. — С. 53—62.
- Сивиринов Б.С. Социальная квазиреальность или виртуальная реальность // Социс. — 2003. — № 2. — С. 39—46.
- Lombard M., Ditton T. At the Heart of It All: The Concept of Presence // Journal of Computer-Mediated communication, Volume 3, Issue 2. — 2006. — [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x/full (дата обращения 17.10.2014).
отправлен участнику
Оставить комментарий