Поздравляем с Днем студента!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXLV Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 06 января 2025 г.)

Наука: Экономика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Надеин П.А. АНАЛИЗ РЫНКА ВИДЕОИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CXLV междунар. студ. науч.-практ. конф. № 1(145). URL: https://sibac.info/archive/economy/1(145).pdf (дата обращения: 24.01.2025)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

АНАЛИЗ РЫНКА ВИДЕОИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Надеин Павел Алексеевич

студент, кафедры менеджмент, Сибирский институт управления - филиал Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации,

РФ, г. Новосибирск

Баурина Марина Владимировна

научный руководитель,

канд. экон. наук, доц. кафедры менеджмента, доц. кафедры менеджмент, Сибирский институт управления - филиал Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации,

РФ, г. Новосибирск

COMPETENCE APPROACH IN TRAINING PERSONNEL OF ENTERPRISES

 

Nadein Pavel

student, Siberian Institute of Management - branch of the Russian Presidential Academy of National Economy and Public Administration,

Russia, Novosibirsk

Marina Baurina

scientific supervisor, Candidate of Economics, Associate Professor of the Department of Management, Associate Professor of the Department of Management, Siberian Institute of Management - branch of the Russian Presidential Academy of National Economy and Public Administration,

Russia, Novosibirsk

 

АННОТАЦИЯ

Анализ ситуации на рынке видеоигр в российском сегменте.

ABSTRACT

Analysis of the situation on the video game market in the Russian segment.

 

Ключевые слова: Видеоигры, игры, игровая индустрия, компьютерные игры, Россия.

Keywords: Video games, games, gaming industry, computer games, Russia.

 

О видеоиграх в целом

Видеоигры в последние 5 лет стали очень популярны в связи с пандемией, кризисом и проблемами в мире. Они стали способом отвлечься от реального проблемного мира, дабы расслабиться и забыться. Исследование Оксфордского института показало, что 15 минут игры значительно улучшают настроение, сравнимо чтения книги и прослушиванием музыки, а также могут помочь контролировать тревогу и депрессию, имея терапевтическое влияние.

В России с начала двухтысячных годов видеоигры начали медленно, но уверенно набирать популярность, взращивая поколение людей, играющих в видеоигры, но масштабы не были столь велики, как в других странах. С начала пандемии Российские граждане активно начали регистрироваться в интернет магазинах видеоигр, и к 2023 году в стиме зарегистрировалось больше 20 миллионов русских граждан из-за чего Россия вошла в тройку по количеству аккаунтов. По данным интернет издательства stopgame.ru русский язык - является третьим в игровом сообществе языком на ряду с английским (1) и китайским (2).

 

Рисунок 1. Самые популярные игры на данный момент [1]

 

Видеоигры бывают разных жанров с разными целями, поставленными в приоритете при создании. В видеоигровой индустрии есть несколько главных атрибута, в которые авторы могут углубиться.

 

Рисунок 2. Треугольник гейм дизайна

 

Целью многих компаний в игровой индустрии — это достичь золотой середины между всеми тремя параметрами, или средней точки между двумя.

Видеоигровая индустрия была в долгом простое, где хоть какие-то большие самостоятельные проекты были в девяностые, нулевые.

Началом видеоигровой индустрии в России можно назвать тетрис, вышедший в 1984 году, разработанная Алексеем Пажитновым, завоевав культовый статус и продаваясь в миллиардах.

Несмотря на мнение многих людей в сообществе видеоигр и вне их, отечественные разработчики являются неотъемлемой частью игровой индустрии. В 1995-2002 вышла игра под названием "космические рейнджеры" распространившись зарубеж и став довольно популярна среди других стран. в 2000 году вышла ММО РПГ (Ролевая игра с массовым количеством игроков онлайн) Аллоды Онлайн, первая в своём жанре от российских разработчиков, ставшая популяризироваться на международном рынке и став известна не только в России, а также став нарицательным этого жанра в российском сообществе игроков. В 2008 в совместной разработке российских и украинских разработчиков вышла игра "S.T.A.L.K.E.R. чистое небо" - игра, вдохновлённая рассказом братьев Стругацких "пикник на обочине", ставшим популярным изображением пост-апокалипсиса, и почти что, именем нарицательным этого направления. В 2010 Компания Gaijin entertainment создала игру, развивающуюся по сей день и принося своим разработчикам миллионы долларов, при этом ни стоя не копейки, игра под названием war thunder, ставшая известной среди российской и иностранной аудитории.

 

Рисунок 3. Статистика прибыльности на рынке. [2]

 

График показывает прибыль, полученную российскими видеоиграми, с точными данными по четырем проектам. Среди них лидируют World of Tanks и War Thunder, что подчеркивает популярность жанров военных симуляторов и шутеров. Анализ: Популярные жанры: Успех таких игр, как Atomic Heart и Mobile Legends, указывает на растущий интерес к сюжетным шутерам и мобильным играм. Военные симуляторы, такие как World of Tanks и War Thunder, стабильно удерживают позиции благодаря лояльной аудитории и регулярным обновлениям. Мобильные игры: Mobile Legends демонстрирует потенциал для роста в сегменте мобильных игр, где присутствует меньше крупных российских конкурентов. Иностранные проекты: Высокая популярность иностранных игр (например, GTA V и Minecraft) показывает, что российскому рынку пока сложно конкурировать в нишах RPG, песочниц и открытых миров. Прогноз на 2025 год: Рост мобильных игр: Российские разработчики могут активно инвестировать в мобильные игры, ориентированные на внутренний рынок. Военные симуляторы: Успешные проекты, как World of Tanks, вероятно, сохранят популярность благодаря интеграции новых технологий (например, VR или AI). Разнообразие жанров: Возможно появление игр в жанрах RPG и песочниц, учитывая высокий спрос на эти форматы среди российских игроков. Сотрудничество с зарубежными студиями: Это может улучшить качество локализации и популярность проектов на внутреннем рынке. Если российские разработчики продолжат расширять жанровое разнообразие и использовать мобильные платформы, прибыль может значительно вырасти.

Вывод:

российский игровой рынок в 2024 году продолжает демонстрировать рост, несмотря на вызовы, связанные с санкциями и ограничениями на международной арене.

Российская видеоигровая индустрия демонстрирует стабильный рост, несмотря на экономические и геополитические вызовы. Аналитики прогнозируют ежегодный прирост рынка на 5%, что приведет к увеличению его объема с 187 млрд рублей в 2024 году до 257 млрд рублей к 2030 году в базовом сценарии. Оптимистичный сценарий предусматривает объем рынка до 327 млрд рублей при условии выхода российских игр на международные рынки, таких как Китай, и успешной реализации крупных проектов. Основные факторы роста: Национальная тематика игр – рост интереса к культурным и историческим сюжетам, что способствует созданию уникальных продуктов. Популяризация киберспорта и стриминга – эти направления привлекают новых пользователей и создают дополнительные источники дохода. Технологический прогресс – активное внедрение ИИ и улучшение игровых движков упрощают разработку. Государственная поддержка – программы финансирования инди-студий и крупных проектов стимулируют рост индустрии【6】【8】【10】. График: прогноз рынка видеоигр в России (2024–2030 годы) Создаю график... График показывает прогнозы роста российского рынка видеоигр с 2024 по 2030 годы в двух сценариях: Базовый сценарий: ежегодный рост на 5%, с увеличением объема рынка до 257 млрд рублей к 2030 году. Оптимистичный сценарий: ускоренный рост за счет международной экспансии и успешных релизов, объем рынка достигает 284 млрд рублей к 2030 году. Такая динамика подчеркивает потенциал индустрии, особенно при развитии экспорта и государственных мер поддержки.

Основным двигателем рынка остаются мобильные игры, которые занимают доминирующее положение благодаря встроенным покупкам и большому охвату аудитории. Развивается также инди-сегмент, что связано с демократизацией геймдева и доступностью образовательных платформ. При этом казуальные, шутеры и ролевые игры продолжают оставаться ключевыми жанрами, приносящими стабильные доходы. Несмотря на ограниченность экспорта, российские разработчики активно адаптируются к внутреннему спросу и находят способы компенсировать потери делая акцент на креативные и быстро разрабатываемые проекты.

 

Список литературы:

  1. Предмет изучения прибыли выпущенных проектов // Dtf.ru Платформа для обсуждения игр и технологий - Свободное интернет издание. — URL https://dtf.ru/games (дата обращения 11.12.2024)
  2. Предмет изучения прибыли выпущенных проектов // Сomputerworld.ru Портал о технологиях и цифровых продуктах - Свободное интернет издание. — URL https://www.computerworld.ru/ (дата обращения 11.12.2024)
  3. Предмет изучения прибыли выпущенных проектов//Smartranking.ru Аналитическая платформа для IT и геймдева - Свободное интернет издание. — URL: https://smartranking.ru/(дата обращения 11.12.2024)
  4. Предмет изучения прибыли выпущенных проектов//Forbes.ru Издание о бизнесе и технологиях [электронный ресурс] — Свободное интернет издание. — URL: https://www.forbes.ru/ (дата обращения 11.12.2024) [2]
  5. Предмет анализа и изучения статистики на рынке // Steamdb.info Платформа для анализа данных Steam [электронный ресурс] — независимый сайт по сбору статистики игрового магазина steam. — URL: https://steamdb.info/ (дата обращения 11.12.2024) [1]
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий