Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXXI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 05 января 2023 г.)

Наука: Экономика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Степнова С.А. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ В РОССИИ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CXXI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 1(121). URL: https://sibac.info/archive/economy/1(121).pdf (дата обращения: 25.11.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ В РОССИИ

Степнова Софья Александровна

студент, кафедра Экономика и менеджмент, Тульский филиал Финансового университета при Правительстве Российской Федерации,

РФ, г. Тула

Фомичева Ирина Вячеславовна

научный руководитель,

канд. экон. наук, доц., Тульский филиал Финансового университета при Правительстве Российской Федерации,

РФ, г. Тула

TRENDS IN THE DEVELOPMENT OF THE GAMING INDUSTRY IN RUSSIA

 

Sophia Stepnova

student, Department of Economics and Management, Tula branch of the Financial University under the Government of the Russian Federation,

Russia, Tula

Irina Fomicheva

scientific supervisor, candidate of economic sciences, associate professor, Tula branch of the Financial University under the Government of the Russian Federation,

Russia, Tula

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассматривается роль игровой индустрии в России, её кризис, и то, как видеоигровой сектор может улучшить нашу систему образования и искоренить незаинтересованность детей в обучении. Видеоигры могут пригодиться не только в образовательной сфере, но и в экономической, социальной и др. В работе предлагается развивать видеоигровую индустрию в РФ вплоть до создания целевого обучения специальности разработчика игр в вузах. вся работа нацелена в первую очередь на то, чтоб показать всю пользу, которую видеоигры могли бы приносить обществу: начиная от поднятия процента успеваемости в школах, заканчивая понятием экономического уровня страны.

ABSTRACT

The article examines the role of the gaming industry in Russia, its crisis, and how the video gaming sector can improve our education system and eradicate children's disinterest in learning. Video games can be useful not only in the educational sphere, but also in the economic, social, etc. The paper proposes to develop the video game industry in the Russian Federation up to the creation of targeted training for the specialty of game developer in universities. All the work is aimed primarily at showing all the benefits that video games could bring to society: starting from raising the percentage of academic performance in schools, ending with the concept of the economic level of the country.

 

Ключевые слова: видеоигровая сфера, образование, IT индустрия, развитие, российский рынок, нововведения, школьная программа.

Keywords: video gaming, education, IT industry, development, russian market, innovations, school curriculum.

 

В настоящее время эффективность старых, традиционных методов подачи информации стоит под угрозой. Дело не в том, что дети перестали хотеть развиваться, дело в том, что современный мир живет совершенно в другом времени - времени технологий и компьютеризации, где все преподносится ярко, кратко и «остро». Как говорил японский инженер и предприниматель Масару Ибука: «Детский мозг, как губка…». Ребенок может запомнить сколько угодно информации, если ее правильно преподносить. Он захочет изучать лишь то, что ему действительно интересно. Скучные учебники, постоянные самостоятельные работы в виде конспектирования или тестовых заданий, - самые утомительные часы, которые только можно представить. У учителя работа – научить детей. Но есть ли у каждого преподавателя цель поистине заинтересовать своим предметом? Вспоминая свои школьные годы, нет, такой цели у многих не было вовсе. Тем не менее те учителя, которые действительно запоминались использовали в своих методах обучения практику в виде совместных игр. «Обычный процесс обучения – это шаблон, а игра – это что-то удивительное, завораживающее и необычное, ведь далеко не каждый преподаватель использует этот метод», - высказалась в своей статье педагог-психолог Толчина Ксения.[5]

Однако я говорю не про обычные игры. Не даром я упомянула в начале статьи компьютеризацию мира. Я говорю про видеоигры. Они могут стать не только развлечением, но и отличным способом познания и развития воображения. Например, игры Quake или Counter-Strike («стрелялки») вырабатывают реакцию, тактические решения и навык работы в команде, игры-стратегии («Warcraft») направлены на развитие способности к анализу, логические игры развивают пространственное мышление.

При проведении опроса в 1-11 классах, выяснилось, что больше половины опрошенных (53%) играют ежедневно в компьютерные игры, 43% отметили, что проводят от 1 до 4 часов в день в виртуальном мире, а 17% - что могут проводить более 5 часов, сидя за экраном монитора. Также опрос показал, что 83% обучающихся в 6-х классах хотели бы, чтобы в школьную программу включили уроки с использованием видеоигр.

Компьютерные игры могут влиять положительно, не только если это будет учебой. Они дают хорошую тренировку для мозга ребенка, учат его абстрактному мышлению, развитию умственных и аналитических навыков, импровизации и решению проблем и задач. Во время прохождения сложных уровней ребенок развивает упорство, ведь он продолжает пробовать снова и снова, используя накопленный опыт, пока не получит требуемого результата.

Школьная образовательная программа требует больших реформ и чем раньше начнется подготовка к будущему, тем лучше. Влияние компьютеров неизбежно, но куда полезнее с юных лет обучать детей пользоваться данным ресурсом. Если же запрещать детям то, что им нравится, они будут хотеть этого еще сильнее и играть втайне от взрослых в то, что возможно при их возрасте не следует.

Данное нововведение в виде включения видеоигр в школьную программу поможет также сблизиться учителям и ученикам. Преподаватели будут ближе к той «волне», на которой находится подрастающее поколение. Это поможет так же заинтересовать своим предметом и подходом к ведению уроков. В школы и так уже вводятся электронные доски, электронные дневники, так почему бы не пойти дальше и не выйти на новую ступень образования?

Еще один плюс к такому предложению – поднятие российских игр на более высокий, более значимый, более уважаемый уровень.

В 2022 году произошло резкое изменение IT-рынка из-за ухода западных цифровых компаний. Сокращение поставок зарубежного оборудования и импортного ПО, а также уход опытных специалистов привел к тому, что сейчас данная сфера в Россия проживает не лучшие времена. С одной стороны, конечно, зарубежные компании забрали лучших специалистов, с другой – открылись новые рабочие места для молодых разработчиков, геймдизайнеров, программистов, которых не брали из-за отсутствия опыта. Опыт не появится, если не давать шанс развиваться. Соответственно в этой сфере уровень безработицы может понизиться.

Исторически у российских разработчиков нет желания идти на собственный рынок – в основном, доходы получают за рубежом. По оценкам Newzoo и Superdata, 2021 году российские пользователи принесли доход около 2,7 млрд долларов – это всего 2% от мирового рынка. Однако и эти цифры являются успешными для нашего рынка. По данным MY.GAMES, обьем рынка за прошлый год увеличился на 9%. А также согласно исследованиям, в 2020 году обьем российского рынка вырос на 163,4 млрд рублей, а это в 2,5 раза больше показателей 2019 года.

Дабы как-то поправить положение дел, разрабатываются отечественные магазины приложений для Android, такие как RuMarket. RuStore и NashStore. Даже с учетом ухода крупных игровых разработчиков с инди-разработкой в России все относительно приемлемо. Однако, чтобы и дальше продолжалось развитие, требуется доступность образования в сфере разработки игр.

И с этой темы запустения игровой среды, мы снова плавно переходим к тому, с чего начиналась статья. Пересмотр образования требуется не только в школе. Ведь кому-то нужно и разрабатывать игры? Как-то нужно заинтересовывать молодежь развивать именно свою отечественную индустрию, не зарубежную? Отсюда вытекает предложение – почему бы не создать целевое обучение в вузах, как одно из основных в данной сфере деятельности? Студенты будут точно знать, куда после университета им идти работать, а государство будет точно уверено, что, те студенты, что обучаются по направлениям, связанным с компьютерами, будут развивать собственную страну и поднимать свои проекты, не ориентируясь ни на запад, ни на восток и не уезжая после обучения в другие страны.

Новые горизонты, новые возможности – Россия стоит на пути реформаций.

Лишь государство может в полной мере повлиять на дальнейшую судьбу игровой индустрии. И положительный ответ на вопрос о том, зачем развивать обычную развлекательную программу, еще стоит под сомнением, однако, развитию игр, как образовательных программ, стоит уделить большое внимание.

 

Список литературы:

  1. Бершадский А.М., Янко Е.Е. Игровые компьютерные технологии в системе образования [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://technology.snauka.ru/2016/09/10429 (дата обращения: 13.12.22)
  2. Жирова Н.Е. «Игровая деятельность в образовательном процессе в системе ФГОС» [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://fgosonline.ru/opublikovannye-materialy/igrovaya-deyatelnost-v-obrazovatelnom-protsesse-v-sisteme-fgos/ (дата обращения: 13.12.22)
  3. Клюйко В.А., Ларин Н.Е., Титов М.В. Влияние компьютерных игр на состояние здоровья и успеваемость в школе [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://school-science.ru/6/1/38485 (дата обращения: 13.12.22)
  4. Леонтьев П.А., Левченко М.А., Совин Н.А. Образовательный потенциал киберспорта [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://school-science.ru/9/4/44209 (дата обращения: 13.12.22)
  5. Толчина К.Ю. Почему в игровой форме учебный материал запоминается лучше [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://www.b17.ru/article/313480/ (дата обращения: 13.12.22)
  6. Игровой рынок в 2022 – пиратство, санкции, консоли, как изменился гейминг в России в 2022 [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/product/3065929.html (дата обращения: 13.12.22)
  7. Невнимательность ребенка в школе: причины, как бороться с рассеянным вниманием школьника на уроках [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://media.foxford.ru/articles/kak-borotsya-s-nevnimatelnostyu-rebenka-v-shkole (дата обращения: 13.12.22)
  8. Российский гейминг в новых реалиях: что ждёт разработчиков и дизайнеров игр в 2022 году [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://vc.ru/future/430149-rossiyskiy-geyming-v-novyh-realiyah-chto-zhdet-razrabotchikov-i-dizaynerov-igr-v-2022-godu (дата обращения: 13.12.22)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.