Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXXXVI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 13 февраля 2020 г.)

Наука: Искусствоведение

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Дукенбаева А. ГЕЙМ-ДИЗАЙН КАК ВИД ИСКУССТВА // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. LXXXVI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 2(86). URL: https://sibac.info/archive/guman/2(86).pdf (дата обращения: 24.11.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ГЕЙМ-ДИЗАЙН КАК ВИД ИСКУССТВА

Дукенбаева Айбала

магистрант, кафедра издательско-редакторского и дизайнерского искусства, Казахский Национальный Университет им. аль-Фараби,

Казахстан, г. Алматы

Куантаев Нуржан Куантайулы

научный руководитель,

канд. филол. наук, и.о. доцента, факультет журналистики, КазахскийНациональны Университет им. аль-Фараби,

Казахстан, г. Алматы

Концепция видеоигр как форма искусства является спорной темой в индустрии развлечений. Хотя Верховный суд США предоставил видеоиграм правовую защиту как творческим произведениям. Философское положение о том, что видеоигры являются произведениями искусства, остается под вопросом, даже учитывая вклад выразительных элементов, таких как графика, рассказ историй и использование музыки. Даже художественные игры, специально предназначенные для творческого самовыражения, были поставлены под сомнение некоторыми критиками [1, с. 7].

Самое раннее институциональное рассмотрение видеоигры как формы искусства пришло в конце 80-х годов, когда художественные музеи начали ставить ретроспективные показы устаревших игр первого и второго поколения. На выставках, таких как «Горячие цепи: видео-аркада», представленных в Музее движущегося изображения 1989 года, видеоигры демонстрировались как предварительно выполненные работы, качество которых исходит от намерения куратора, который хотел показать их как искусство. Дальнейшие исследования этой темы начались в конце 90-х и начале 2000-х годов с таких выставок, как «Beyond Interface» (1998), созданного в Walker Art Center, и онлайн «Cracking the Maze – плагины для игр как искусство хакера» (1999). [2, с. 3]

В марте 2006 года министр культуры Франции впервые охарактеризовал видеоигры как культурные товары и как «форма художественного самовыражения», предоставив отрасли налоговую субсидию [3] и пригласив двух французских игровых дизайнеров (М. Ансель, Ф. Райнал) и одного японского геймдизайнера (С. Миямото) в Орден Искусств и Летров.

Границы между видеоиграми и искусством становятся размытыми, когда выставки соответствуют ярлыкам как игрового, так и интерактивного искусства. В 2012 году в Смитсоновском музее изобразительных искусств состоялась выставка под названием «Искусство видеоигр», которая была разработана для демонстрации художественного характера видеоигр, включая влияние старых работ и последующее влияние видеоигр на творческую культуру. [4, с. 23] Позже Смитсоновский институт добавил в игру постоянные экспонаты Flower и Halo 2600, игры из этой коллекции. Точно так же Музей современного искусства в Нью-Йорке стремится собрать 40 исторически важных видеоигр в их оригинальном формате, демонстрируя дизайн взаимодействия видеоигр как часть более широкого стремления «прославлять игры как художественную среду» [5, с. 9]. Ежегодная художественная выставка «Into the Pixel», проводимая во время Electronic Entertainment Expo, посвящена искусству видеоигр, отобранному группой профессионалов в области видеоигр и индустрии искусства. [6, с. 15] В то время как многие видеоигры признаны искусством за их визуальные образы и историй, другой класс игр привлек внимание к созданию эмоционального опыта для игрока, как правило, в роли персонажа пользователя в ситуации, вызывающей стресс, охватывающей темы, связанные с бедностью, сексуальностью, физическими и психическими заболеваниями. Такие игры считаются примерами эмпатической игры, в общих чертах описанной П. Бегли из «Сидней Морнинг Геральд» как игра, которая «просит игроков обитать в эмоциональных мирах их персонажа» [7, с. 36].

Характеристика игр как произведений искусства была противоречивой. Признавая, что игры могут содержать художественные элементы в их традиционных формах, таких как графика, музыка и история, некоторые известные деятели выдвинули позицию о том, что игры не являются произведениями искусства и никогда не могут быть названы искусством. Новые формы искусства зависят от существующих сообществ для признания и легитимации, даже если они конкурируют с теми, кто занимается идеологической и материальной поддержкой. Игры столкнулись с подозрением со стороны критиков авторитетных СМИ, так же как когда-то сомневались в кино, телевидении и комиксах. Критические сообщества, посвященные играм, также приняли авторскую теорию художественного потенциала игр, подкрепленную творческим видением единоличных создателей. Дж. Ланчестер из Лондонского Обзора Книг отметил, что даже несмотря на то, что видеоигры становятся более крупным рынком доходов по сравнению с фильмами и книгами, объем внимания, уделяемого видеоиграм ограничен набором источников и с трудом входит в «культурный дискурс». [8, с. 18]

Манро предположил, что видеоигры часто сталкиваются с двойным стандартом в том смысле, что если они соответствуют традиционным представлениям об игре как игрушке для детей, то они легко игнорируются как банальные и не художественные, но если они выходят за рамки, вводя серьезные взрослые темы в игры, тогда они сталкиваются с негативной критикой и противоречиями за неспособность соответствовать тем самым стандартам нехудожественной тривиальности, требуемым этими традиционными понятиями. Далее он объяснил игры как вид искусства, больше похожий на архитектуру, в которой художник создает пространство для восприятия аудитории на своих собственных условиях, а не для неинтерактивной презентации, как в кино. [9] Дизайнер видеоигр К. Свифт считает, что игры могут быть художественными, но отрицает, что они должны быть искусством, чтобы иметь культурную ценность. Она считает, что видеоигры должны быть игрушками, с помощью которых взрослые могут использовать свое воображение. [10]

Этот вопрос привлек широкое общественное внимание в середине 2000-х годов, когда кинокритик Р. Эберт заявил: «Насколько мне известно, никто в этой области и за ее пределами никогда не мог привести игру, достойную сравнения с великими драматургами, поэтами, режиссерами, писателями и композиторами. Я согласен, что игра может претендовать на художественную значимость как визуальный опыт. Но для большинства геймеров видеоигры представляют собой потерю тех драгоценных часов, которые у нас есть, чтобы сделать себя более культурными, цивилизованными и чуткими».

Одно очевидное различие между искусством и играми в том, что вы можете выиграть игру. У него есть правила, пункты, цели и результат. Можно ссылаться на иммерсивную игру без очков или правил, но я бы сказал, что тогда она перестает быть игрой и становится представлением истории, романа, пьесы, танца, фильма. Это вещи, которые вы не можете выиграть; Вы можете только испытать их. [11, с. 5]

В 2006 году в интервью американскому официальному журналу PlayStation 2 гейм-дизайнер Х. Кодзима согласился, что видеоигры не являются искусством. Кодзима признал, что игры могут содержать произведения искусства, но он подчеркнул, что видеоигры по своей природе популярны, в отличие от нишевых интересов, которыми занимается искусство. Поскольку высшим идеалом всех видеоигр является достижение 100% удовлетворения игрока, в то время как искусство предназначено по крайней мере для одного человека, Кодзима утверждал, что создание видеоигры – скорее услуга, чем художественное начинание. [12]

На конференции Art History of Games 2010 года М. Самин и А. Харви (члены-основатели инди-студии Tale of Tales) недвусмысленно утверждали, что игры «не являются искусством» и что они в целом «пустая трата времени». «Центральное место в разграничении «Сказки сказок» между играми и искусством играет целенаправленная природа игр в отличие от искусства: в то время как люди обладают биологической потребностью, которая удовлетворяется только игрой, утверждает Самин, и поскольку игра проявляется в форме игр, игры представляют собой не что иное, как физиологическую необходимость. Искусство, с другой стороны, не создано из физической потребности, а скорее представляет собой поиск более высоких целей. Таким образом, тот факт, что игра действует для удовлетворения физических потребностей игрока, по словам Самина, достаточен для того, чтобы считать ее искусством. [4, с. 48]

Геймеры были удивлены этой противоречивой позицией из-за частоты предшествующих сторонних характеристик произведений Tale of Tales как «художественных игр», однако создаваемые ими игры просто расширяли концепцию игр. Характеризация их игр как «художественных игр» была просто побочным продуктом творческого застоя и отсутствия прогресса в индустрии видеоигр.

В 2011 году Самин определил, что индустриальный акцент на игровую механику несет прямую ответственность за маргинализацию художественного повествования в играх, и он охарактеризовал современные видеоигры как нечто большее, чем цифровой спорт. Указывая на системные проблемы, Самин раскритиковал текущую модель, согласно которой предполагаемый художник должен работать через большую и очень эффективную команду разработчиков, которые могут не разделять взгляды художника. Тем не менее, Самин не отвергает идею о том, что игры, как среда, могут быть использованы для создания искусства. Для создания искусства с использованием видеоигры Самин предполагает, что художественное послание должно предшествовать средствам его выражения в руководстве механикой игрового процесса, развитие «забавности» или экономических соображений должно перестать направлять создание произведения и развитие процесс должен охватывать модель, в которой видение одного художника-автора приобретает центральное первенство. В 2012 году искусствовед Дж. Джонс опубликовал статью, в которой утверждал, что игры больше похожи на игровую площадку, а не на искусство. Джонс также отмечает, что природа создания видеоигр лишает «реакции одного человека на жизнь» и что «никто не владеет игрой, поэтому нет художника и, следовательно, нет произведения искусства» [13, с. 7].

 

Список литературы:

  1. Фелан П. Мир искусства для Artgames // Университет Саймона Фрейзера. 7-11 стр., 2013
  2. Чарльз Дж. История искусств... игр? Игры как искусство могут быть потерянной причиной. // Gamasutra. 2010.
  3. Крэмптон Т. Для Франции видеоигры так же искусны, как кино. // Нью-Йорк Таймс. 2006.
  4. Филипп Дж. Gaming In Art: тематическое исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и сопоставления исторических траекторий «художественных игр» по сравнению с основными компьютерными играми. // Университет Витватерсранда, Йоханнесбург. 2005.
  5. Солон, О. «MoMA для показа видеоигр, от понга до Minecraft». // Проводной доступ. 2012
  6. Гольдберг Г.«Пиксели, плавающие на полях мира искусства». // Нью-Йорк Таймс. 2013
  7. Бегли П. «Empathy Gaming» фокусируется на эмоциях и моральных решениях». // Сидней Морнинг Геральд. 2014
  8. Джон Л. «Это искусство?». // Лондонский обзор книг. Николас Спайс. 31 (1): 18–20. 2009
  9. Янг Н., Мизенер Д. Повтор Spark 126 – 16 и 19 октября 2011 года: Игры как искусство. // Спарк. 2010 г.
  10. Холмс Т. Арт-игры и Breakout: новые медиа встречаются с американской аркадой. Конференция по компьютерным играм и цифровым культурам (Тампере, Финляндия); Художественная галерея, Siggraph 2002.
  11. Эберт Р. «Хорошо, дети, играйте на моей лужайке». // Chicago Sun-Times. 2010 года.
  12. Гибсон Э. Игры не искусство, говорит Кодзима. Eurogamer. 2006.
  13. Джонс Дж. «Извините, МоМА, видеоигры не являются искусством». // Хранитель. 2012
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.