Статья опубликована в рамках: CLIV Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 08 декабря 2022 г.)
Наука: Педагогика
Секция: Физическая культура
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПОДГОТОВКЕ ГАНДБОЛИСТОВ
Развитие современного гандбола предъявляет высокие требования к личности гандболистов, независимо от возраста, соревновательного опыта и роли в игре. Часто гандболист с почти таким же уровнем физической, технической, функциональной и тактической подготовки имеет более низкий уровень психологической подготовки, чем его соперник. Почему так происходит, - все просто, он не готов к соревнованиям, так как опыт реальных игр слишком мал.
Юные гандболисты с детства тренируются очень интенсивно. Это проистекает из плотного графика и желания администрации клуба или тренеров достижению наилучшего результаты в каждом матче. Все это оказывает большое влияние на психику ребенка, формируя специфические черты характера, которые иногда перерастают в подчеркнутое поведение и влияют на эмоциональное состояние.
Другой причиной стресса является то, что игрок основного состава получает травму и его быстро заменяют другим игроком. В такой ситуации замененный гандболист может не сыграть в основном составе.
В связи с этим, одной из важнейших категорий подготовки юных гандболистов, на наш взгляд, является увеличение количества практических занятий. Как упоминалось ранее, важна постоянная работа с государствами в области физического воспитания и спорта.
Это поможет сделать процесс обучения более эффективным. Ограничение стресса, вызванного различными причинами (в целом, соревновательной деятельностью, предстартовыми условиями, благоприятными изменениями окружающей среды в условиях увеличивающихся лагерей), характеристиками его процесса и его возможными последствиями при грамотной диагностике будет более эффективным при снижении причин стресса.
Ускоренное развитие технологий в последние годы в сочетании со снижением цен на электронные компоненты и легким доступом к информации через Интернет привело к появлению автоматизированных устройств/интерфейсов, которые могут использоваться в различных областях и в спорте. В этом контексте можно сказать немного об использовании устройства Microsoft Kinect 360 с целью повышения эффективности конкретных тренировок в гандбольной игре [5].
Microsoft Kinect 360 – это универсальное мультимедийное устройство, которое можно было использовать в качестве 3D-сканера, предоставляющего множество функций. Оно сочетало восприятие пространства сенсора Kinect, который размещен перед стеной, на которую также проецируется изображение игры; датчик монтируется и калибруется таким образом, чтобы полностью отображать проекционное изображение; калибровка производится с помощью программы LKB; Система LKB (Linguistic Knowledge Builder) — это среда разработки грамматики и лексики для лингвистических формализмов, основанных на унификации. Программная часть специально разработана для тренировок гандболистов. Однако, проект провалился, и компания Microsoft перестала выпускать данную утилиту.
Но Microsoft Kinect был первым в своем ряду цифровых симуляторов для игры в гандбол [3].
Сегодня, если поискать, можно найти более 20 видов симуляторов. Гандбольный симулятор является лишь одним из нескольких интерактивных видов спорта, доступных на мультиспортивном симуляторе [4].
Симулятор гандбола также выступает в качестве мощного тренировочного инструмента.
Кроме того, что такие цифровые симуляторы помогают отработать подачу, но и для тренеров они позволяют понять, - какой игрок на какую именно позицию станет лучше всего. Все дело в вероятности и статистике [1].
После тренировок в симуляторе всех игроков тренер получает множество статистических данных из внешнего источника (без предпочтений и эмоций), кодирует их в базу данных игры и понимает расклад [2].
Также, можно анализировать игры соперников перед матчем. И игрок может выбрать, какие вспомогательные питчеры использовать, чтобы попытаться использовать слабые места в способностях отбивающего. Таким образом, игровой процесс основан на взаимодействии этих различных атрибутов, и тренер может максимально увеличить вероятность выигрыша при использовании цифровых средств.
Заключение
Все основные виды спорта с мячом теперь имеют возможность сравнивать проанализированную эфективность каждого игрока для всех тренировочных игровых задач. Тренеры могут создавать цифровые базы данных всех игроков, будь то в первой команде, второй команде, академии или юниорских командах, для работы на тренировках на своем собственном виртуальном спортивном стадионе. Менеджеры быстро узнают, какие игроки в настоящее время показывают лучшую эффективность для тех или иных игровых задач, гарантируя, что эффективность их собственной команды в день матча будет оптимальной, что даст клубу еще лучшие результаты.
Список литературы:
- Спортивный симулятор | Программное обеспечение (sportssimulator.com), https://www.sportssimulator.com/software (дата обращения: 10.11.2022)
- Handball 21 (handball-thegame.com), https://www.handball-thegame.com/ (дата обращения: 10.11.2022)
- Пороховская, М.В. Обоснование комплекса показателей и определение их приоритетной значимости для оценки соревновательных действий квалифицированных гандболистов // Вестник ВГУ. 2016. № 2 (91). С. 62-66
- Пороховская, М.В. Экспертное обоснование показателей контроля соревновательных действий квалифицированных гандболистов // Вестник ВГУ. 2015. -№ 1 (85). С. 99-108
- Шапсигов М.М. Особенности использования информационных технологий в области физической культуры и спорта // Управление экономическими системами. URL: https://cyberleninka.ru/article/v/osobennosti-ispolzovaniya-informatsionnyh-tehnologiy-v-oblasti-fizicheskoy-kultury-i-sporta (дата обращения: 10.11.2022)
дипломов
Оставить комментарий