Статья опубликована в рамках: XXVII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 17 августа 2017 г.)
Наука: Искусствоведение
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ВЗАИМОСВЯЗЬ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ И НАРРАТИВНОЙ СТРУКТУРЫ В ВИДЕОИГРЕ «WINTER VOICES»
Аннотация: Настоящая работа посвящена анализу взаимосвязи боевой системы и нарративной структуры в видеоигре «Winter Voices».
Ключевые слова: геймплей, сюжет, нарратив, психоанализ.
Видеоигры как отдельно взятый медиум обладают собственным языком, который не переводится без потерь ни в один другой (кино или литературы, например), что показал еще Эспен Орсет [4], [6]. «Язык повествования» является одним из главных элементов многих современных игр (хоть и не всегда, т. к. существуют ненарративные игры, например, Tetris или Arcanoid). Основной проблемой повествования в видеоиграх становится вечный конфликт нарративного прошлого и интерактивного настоящего, о чем много писал Йеспер Юл [3, с. 76]. Однако, необходимо понимать: видеоигры способны рассказывать истории, что доказывала М.-Л. Райан [5, pp. 181-203], нарратив и игра имеют схожие структурные черты. И, несмотря на существующий «жанровый бардак» в видеоиграх, о котором писал Ян Богост [2], мы попытаемся разобраться в достаточно непростом вопросе взаимосвязи нарративной структуры и геймплейной составляющей в видеоигр «Winter Voices».
«Winter Voices» – первый и единственный инди-проект в жанре RPG (role and play game) студии «Inner Seas» (2008), выпущенный в 2013 г. для PC (Windows). Настоящее исследование проводится на материале лицензионной копии видеоигры, приобретенной в сервисе Steam [1].
«Winter Voices» композиционно делится на семь эпизодов, каждый из которых не может быть воспринят отдельно от остальных, т. к. они повествуют одну и ту же историю одной девушки, потерявшей отца и отправляющейся в путешествие из своей северной деревни к отдаленному берегу моря, чтобы развеять его прах. Перед нами достаточно типичная история восстановления после амнезии, связанной с сильной психологической травмой. Каждый из эпизодов характеризуется постепенным нагнетанием атмосферы и имеет тематически важное название: 1) Avalanche (пролог) 2) «Those who have no name»; 3) «Nowhere of me»; 4) «Like a Crow on a Wire»; 5) «Amethyst Rivers»; 6) «Overflow»; 7) «Falls». Как видно первая и последняя главы семантически связаны с «падением» (Avalanche, Falls), т. к. пускаясь в путешествие к воспоминанию вытесненной травмы героиня узнает много неожиданного о своем прошлом. «Лавина» может скорее трактоваться, как внезапное осознание важности забытой травмы. В последующих главах начинают появляться враги, которые как фантомы забытого прошлого хотят свести с ума. С геймплейной точки зрения эти духи, конечно же, хотят просто убить ее, опустить ее уровень шкалы здоровья до нуля, но представленные события говорят явно о том, что эти фантомы лишь вырывающееся на свободу бессознательное, с которым главная героиня должна разобраться, чтобы вернуться к нормальной жизни.
Перед нами история о странной девушке, которая живет в северной деревушке: «Драма разворачивается в крошечной деревне, похороненной в снегу и затерянной в глубинах долин Княжества Трех рек» [7]. Однажды, ее отец умирает, через некоторое время его сжигают на костре — кремируют, затем главная героиня, для которой игрок сам выбирает имя, отправляется в далекое путешествие, чтобы развеять у одной реки прах отца и в пути обрести себя, т. к. чувствует себя пустой: смерть отца не вызвала у нее никаких эмоций. «Долгое путешествие в поисках ответов принудит вас вместе с героиней пройти через многие события, преодолеть гнев, печаль, боль и боязнь и наконец, прислушаться к тому, что шепчут голоса Зимы» [7]. Странность и даже психическая «ненормальность» главного персонажа игры проявляется во множестве внутренних монологов диалогов, особенно в тех, где есть большое количество вариантов ответа NPC (non-playable character). В целом, история героини разворачивается как упадническое и болезненное «road movie» со своими вечно меняющимися декорациями и безликими эпизодическими персонажами.
Относительно длинные поэтизированные монологи героини сопровождают окончание каждого эпизода. Все эти монологи реализованы в виде сказочных зарисовок или загадочных писем, которые не напоминают реальный характер героини, скорее всего это ее альтер эго. Например, ее внутренний голос говорит в конце IV эпизода: «Взгляни на меня, папа, с верщины своего костра, что горит синим пламенем. Я — путешественница. Я та, кто пробиралась через дремучие леса, где блуждает само небо, дабы осветить землю. Я — тень среди теней, которая шла к мечте. Я та, кто с каждым днем проходит еще немного. Я — путешественница. Папа, взгляни на меня. Я жива» Здесь наглядно показана проблематика комплекса Электры, предложенного К. Г. Юнгом в работе «Опыт описания психоаналитической теории» (1913): стремление быть нужной своему отцу и нравиться ему. Кроме того, борьба со своей вытесненной травмой реализована как стремление героини к сближению с отцом, к утверждению своей личности посредством решения душевной проблемы.
В игре наличествует всего три возможных компаньона, они же второстепенные герои: Ворона, Вен, Чичи. Каждый из них присоединится к игроку, если тот сам не откажется. Кроме того, в зависимости от развития отношений с каким-либо из союзников определяется количество и качество их навыков (максимум три, два из которых пассивные). Любой компаньон обладает собственным восприятием ситуации, некоторых событий, даже иногда сами создают их и вмешиваются в разговоры с NPC. Пожалуй, самым удивительным является тот факт, что герои-союзники участвуют вместе с игроком в боях, таким образом, помогая главной героини разобраться со своими комплексами и вытесненной травмой.
Игровая боевая система покажется несколько необычной обычному игроку (из-за яркого не соответствия некоторым канонам TRPG), т. к. здесь чаще всего никого не нужно убивать, а необходимо защищаться на протяжении некоторого количества ходов или добраться до определенного места на поле битвы. Перед игроком разворачивается сетка возможного перемещения на поле битвы, реализуется бой с помощью пошаговой системы, т. е. у игрока есть определенное количество AP (action points), выраженных «энергией», которую он тратит на какое-либо действие: применение способности или перемещение. Интересное мнение относительно боя в его взаимосвязи с сюжетом высказывает игровой журналист интернет-портала «IGN» Андрей Зайцев: «Вы в буквальном смысле будете убегать от собственных страхов, отталкивать дурные воспоминания и прятаться от горькой правды за хрупкими грезами. Практически весь арсенал героини – оборонительный, а основная задача почти в каждом бою – преодоление собственных демонов» [8].
В «Winter Voices» наличествует порядка 60 различных типов врагов. Их существование более своеобразно, чем в стандартных RPG. Дело в том, что все враги здесь не конкретные материальные сущности, а достаточно абстрактные аморфные иллюзии-галлюцинации, возникающие из-за неконтролируемых психологических терзаний главной героини. Это очевидно следует из их названий и из того, что внешне они представляют собой бесформенные фигурки, напоминающие ветер, темноту, дым, светлячков, огонь и т. п. Например, можно встретить таких врагов: «пугающая тень», «бывшее страдание», «жесткий безымянный», «забытый безликий», «безымянный предатель», «одиночество», «травма», «забытое» и многих других. Имена существ представлены в самой игре, а их оригинальные названия в кодовом виде можно обнаружить в одном из текстовых файлов корневой папки игры.
Cпособности, которые можно получать в процессе набирания очков опыта, представлены т. н. «деревом навыков» (skill tree). Это «дерево» типичная черта игр жанра RPG. Здесь оно имеет 12 «веток» (направленностей), в каждой из которых по 5 основных навыков и 5 синтезированных, т. е. связанных с другими «ветвями», кроме базовой — там всего 4 изначальных навыка. Все навыки делятся на активные (применимые в бою) и пассивные (неприменимые, но дающие какой-либо бонус). Если рассматривать синтезированные направленности как отдельные, то их всего 24. Очевидно, что данное «дерево» напоминает циферблат часов, что является в некотором роде художественным символизмом, хотя сами направленности не имеют однозначной семантической связи с понятиями времени суток.
Рассмотрим основные «ветки», а также авторскую интенцию, заданную в их названиях и реализующуюся в поведении в бою: 1) отрицание (negation); 2) метаформа (metamorph); 3) гордость (pride); 4) общительность (social); 5) поддержка (support); 6) композиция (composition); 7) бывшее-ничто (ex-nihilo); 8) принятие (acceptance); 9) уступчивость (resilience); 10) сопротивление (resistance); 11) защита (protection); 12) рассеивание (dispersion).
Приобретение определенных навыков продвигает героиню в конкретном направлении, но это никак не отражается в ее поведении. Это является дополнительной составляющей жанра RPG, в которой реализуется отыгрывание игроком некоторой вариации исполнения роли заданной героини. При этом все навыки по-своему полезны. Можно отметить, что каждая «ветка» сигнализирует о конкретном отношении к макрособытию в сюжете игры, к основной психологической проблеме, с которой борется главная героиня на протяжении своего путешествия. Так, например, прокачивание навыков из ветки «принятие» или, наоборот, «сопротивление» свидетельствует о том, что игрок влияет на геймплейном уровне на отношение героини к своей травме. Макрособытием игры является вытесненная травма, раскрывается примерно в середине игры, когда героиня вспоминает то, что забыла из-за сильной психологической травмы: в детстве она была изнасилована другом своего отца. Таким образом, любая направленность отражает то или иное отношение к этому событию в жизни героини.
Можно сделать вывод, что сюжетная составляющая видеоигры «Winter Voices» не только напрямую взаимосвязана с боевой системой, но и качественно дополняется и выразительно усиливается благодаря последней. Так, заметно, что различные типы врагов отражают эмоциональное-психологическое состояние главной героини. Игроку приходится не драться с ними, а скорей защищаться от них, убегая в безопасное место на поле битвы, выживая определенное количество ходов и очень редко по-настоящему избавляясь от них. Также, навыки и направленности, выбираемые игроком, некоторым образом определяют уже его личное отношение и занимаемую позицию относительно главного конфликта игры, отвечающего на вопрос: «Что же случилось с героиней на самом деле? Почему она так себя ведет?» Учитывая, что игровое путешествие делится на два плана, мир реальный и мир сновидений, можно лишний раз убедиться в том, что данная видеоигра представляет собой редкий случай углубления сюжета и атмосферы посредством введения их компонентов в боевую механику. Таким образом, геймплейная составляющая «Winter Voices» согласуется с нарративной информацией.
Список литературы:
- Лицензионная версия видеоигры «Winter Voices», PC, 2013. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://store.steampowered.com/app/72900 (дата Богост Я. Бардак в видеоиграх // Философско-литературный журнал Логос. – 2015. – Т. 25, - №1 (103). – С.78-99.
- Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Философско-литературный журнал Логос. – 2015. – Т. 25, - №1 (103) – С.61-78.
- Aurseth E. Computer Game Studies, Year one. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://gamestudies.org/0101/editorial.html (дата обращения: 12.08.2017)
- Ryan M.-L. Avatars of story. Minneapolis ; London : Univ. of Minnesota press, cop. 2006. – 275p.
- Simons J. Narrative, Games, and Theory. 6. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://gamestudies.org/07010701/articles/simons (дата обращения: 12.08.2017)
- Рецензия на видеоигру «Winter Voices». [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://ru.ign.com/winter-voices-mac/59171/review/retsenziia-na-winter-voices (дата обращения: 15.07.2017).
- Обзор игры «Winter Voices» на портале «Gamer.ru». [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.gamer.ru/winter-voices/dve-istorii-igry (дата обращения: 15.07.2017)
дипломов
Оставить комментарий