Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XXXI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 21 апреля 2015 г.)

Наука: Социология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Матвиенко А.Д. ПРОБЛЕМА ВОСПРИЯТИЯ ОН-ЛАЙН ИГР. ТЕХНОЛОГИЯ «ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ» // Научное сообщество студентов XXI столетия. ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XXXI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 4(30). URL: https://sibac.info/archive/social/4(30).pdf (дата обращения: 27.11.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

 

ПРОБЛЕМА  ВОСПРИЯТИЯ  ОН-ЛАЙН  ИГР.  ТЕХНОЛОГИЯ  «ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ»

Матвиенко  Анастасия  Денисовна

студент  1  курса  ФГБОУ  ВПО  «Владивостокский  государственный  университет  экономики  и  сервиса»,  филиал  в  г.  Уссурийске,  РФ,  г.  Уссурийск

E-mailcoffaa888@gmail.com

Сарумов  Алексей  Андреевич

научный  руководитель,  преподаватель  философии  ФГБОУ  ВПО  «Владивостокский  государственный  университет  экономики  и  сервиса»,  филиал  в  г.  Уссурийске,  РФ,  г.  Уссурийск

 

 

С  появлением  интернета,  мир  встал  на  новую  ступень  эволюции.  Интернет  смог  удовлетворить  потребность  человека  в  общении,  но  современные  технологии  усиливают  одиночество  человека,  создавая  при  этом  разнообразные  условия  для  жизнедеятельности.  Интернет  повлиял  на  создание  новых  видов  деятельности,  самым  распространенным  стало  «Интернет  предпринимательство»,  то  есть  торговля  посредством  интернета.

На  сегодняшний  день  бытует  мнение,  что  интернет  перенасыщен  отрицательными  качествами.  Однако  это  не  так  —  положительных  качеств  в  нём  не  мало,  но  не  каждый  может  их  «увидеть».  Цель  данной  статьи  рассмотреть  достоинства  и  недостатки  интернета,  сделать  вывод  о  степени  полезности  интернета.

«История  мира  разделилась:  до  и  после  интернета.  Мы  внутри  самой  великой  революции,  и  интернет  —  грозное  оружие  в  руках  революционеров»  —  М.  Льюис  [5,  с.  2].

В  СССР  люди  не  знали  понятия  интернет.  Советская  молодёжь  не  сидела  дома,  они  постоянно  гуляли,  играли  в  разные  подвижные  игры,  а  повзрослев,  ходили  на  «танцы»  и  в  кино.  Любой  советский  ребёнок  (да  и  российский  90-х  годов)  скажет,  что  самым  «страшным»  наказанием  детства  был  «домашний  арест».  Взрослые  любят  рассказывать  о  своём  детстве;  их  дети  при  этом  удивляются  тому,  как  они  жили  без  телефонов,  компьютеров,  интернета,  современных  технологий  и  т.  д.

Первый  в  мире  интернет  появился  в  1969  году.  В  Калифорнийском  университете  в  Лос-Анджелесе  был  создан  первый  сервер  ARPANET.  Главная  задача  создания  интернета  состояла  в  том,  чтобы  повысить  обороноспособность  страны.  Такими  мерами  США  хотели  создать  надёжную  сеть  в  условиях  ядерной  войны  и  управлять  гражданскими  и  военными  объектами  [4].  Таким  образом,  первоначальная  идея  создания  всемирной  сети  была  благоприятной.

В  1990  году  интернет  появился  в  России.  Сначала  он  был  доступен  исследователям  и  учёным,  вскоре  военным,  а  после  —  бизнесменам.  Интернет  быстро  обрёл  популярность.  Многих  привлекала  быстрая  передача  данных,  множество  лёгких  и  доступных  программ  и  т.  д.  На  сегодняшний  день  интернет  даёт  нам  глобальную  связь  по  всему  миру,  доступ  к  информации  всех  стран  мира.  И  это  ещё  не  все  прелести  интернета.  Но  из-за  этого,  словами  Э.  Сноундена,  «У  нынешнего  поколения  детей  частной  жизни  не  будет»  [9].

Современные  дети  перестают  понимать  всю  прелесть  жизни.  Некоторые  даже  не  знают  о  многих  подвижных  играх  на  свежем  воздухе.  Им  они  предпочитают  игры  на  компьютере,  в  том  числе  онлайн  игры.  Ведь  с  компьютером  намного  легче,  чем  в  реальной  жизни.  В  жизни  людей  появляются  новые  гаджеты,  которые  заменяют  или  облегчают  им  жизнь.  Например,  Умные  очки  (Google  glass),  они  могут  узнать  новости,  устроить  видеочат,  сделать  фотографию  или  видеоролик,  узнать  погоду  или  маршрут.  Управляются  они  голосом,  движением  головы  или  глаза;  Carl  Zeiss  Vr  One  —  очки  для  виртуальной  реальности,  через  их  камеру  можно  смотреть  на  мир  через  VR  One  (шлем  виртуальной  реальности),  используя  дополнительные  приложения  и  разные  виртуальные  чудеса.  С  помощью  мультимедийного  приложения  просматривается  видео  в  режиме  3D  и  ролики  с  YouTube.  И  такой  техники  в  нашем  современном  мире  становится  всё  больше:  Умные  часы,  3D-принтеры,  планшеты,  Air  Umbrella  —  зонт  невидимка.

Вместе  с  гаджетами  в  частную  жизнь  общества  ворвались  социальные  сети  и  онлайн  игры.  Дети  и  взрослые  стали  очень  привязаны  к  своим  мобильным  устройствам,  компьютерам  и  другой  технике,  ко  всему,  что  имеет  доступ  в  интернет  [9].  Так  называемые  границы  свободы  наталкивают  на  мысль  об  отрицательной  стороне  интернета.  Д.филос.н.  В.М.  Розин,  специалист  в  области  культурологии,  философии  техники,  по  этому  поводу  писал:  «Влияние  компьютера  и  интернета  неоднозначно.  С  одной  стороны,  они  выступают  прекрасным  новым  средством  для  обучения  (часто  в  сочетании  с  игрой)  и  получения  информации,  позволяют  оказаться  в  занимательных  мирах,  причём  без  большой  затраты  сил,  занять  скучающего  человека,  вступить  в  общение  с  самыми  разными  людьми,  находящимися  иногда  за  тысячи  километров.  С  другой  –  компьютер  и  интернет  нередко  блокируют  доступ  к  другим  формам  жизнедеятельности,  часто  погружают  человека  в  иллюзорную  реальность,  трансформируют  его  сознание»  [7,  с.  4].  И  слова  В.М.  Розина  действительно  подтверждаются  врачами  и  исследователями.  Вот  один  из  примеров  летального  исхода  из-за  долговременного  времяпровождения  за  компьютером:  «В  Пекине  скончался  27-летний  молодой  человек,  который  слишком  долго  просидел  за  компьютером.  Как  установили  медики,  причиной  смерти  стало  сильное  переутомление.  Будучи  постоянным  посетителем  одного  из  столичных  интернет-кафе,  молодой  человек  провёл  за  компьютером  более  10  часов  без  перерыва»  [8].  Многие  люди  неосознанно  подходят  к  тому,  что  они  постепенно  становятся  интернет-зависимыми.

Человека  можно  вылечить  от  игромании,  но  игроманию  не  так  легко  диагностировать,  а  ещё  труднее  –  признать.  Специалисты  выделяют  три  метода  лечения  от  игромании:  психотерапевтический  (работа  с  психотерапевтом),  лекарственные  препараты,  помощь  и  поддержка  близких.  После  того,  как  человек  начнёт  отдаляться  от  интернет-зависимости,  пустота  должна  быть  заполнена.  В  России  игроманию  лечат  во  многих  медицинских  центрах.  В  основном  реабилитацию  проводят  по  Миннесотской  модели  (реабилитация  людей,  страдающих  от  наркомании  и  алкоголизма  по  программе  12  шагов),  где  часто  используют  группы  анонимных  игроков,  также  к  процессу  лечения  привлекают  близких.  Могут  быть  следующие  этапы  лечения:  стационарное  лечение,  амбулаторное  лечение,  наблюдение.

В  настоящее  время  Российское  общество  нельзя  назвать  интернет-зависимыми.  На  этот  отрицательный  «титул»  скорее  претендуют  китайцы.  В  Китае  95  %  пользователей  подключены  к  интернету,  многие  из  них  играют  в  он-лайн  игры,  во  многих  уголках  страны  построены  интернет-кафе.  КНР  является  прародителем  большинства  интернет  игр  популярных  в  России,  США,  Канаде  и  других  странах  мира.  В  Китае  онлайн  игры  нередко  становились  причиной  лишения  свободы  граждан:  «Двое  жителей  Поднебесной  (Пекина)  были  приговорены  к  двум  годам  лишения  свободы  за  кражу  виртуальных  предметов  в  популярной  игре  Dungeon  Fighter  Online.  Вероятно,  пресытившись  обычными  игровыми  действиями,  они  решили  зарабатывать  деньги,  торгуя  игровыми  предметами.  Некоторое  время  спустя  злоумышленники  познакомились  с  мистером  Ми,  таким  же  игроком  у  которого  они  под  вымышленным  предлогом  сумели  узнать  логин  и  пароль  его  учётной  записи.  В  результате,  доверчивый  геймер  лишился  всех  предметов,  накопленных  за  время  игры.  Мошенники  продали  их,  заработав  на  этом  6400  долларов,  но  были  задержаны  полицией  спустя  всего  месяц»  [1].  Таким  образом,  по  сравнению  с  Китаем,  Российское  законодательство  является  лояльным,  даже  «мягким»,  гуманным.  К  слову,  в  России  на  2  года  лишают  свободы  по  п.  1  ст.  127  УК  РФ  «Незаконное  лишение  свободы»;  п.  1  ст.  161  УК  РФ  «Грабёж»  и  др.,  а  в  Китае  —  за  взлом  аккаунта  игры  [11].

В  Российских  местах  лишения  свободы  осуждённые  могут  работать.  Их  работа  может  быть  на  лесоповалах,  в  столярных  мастерских  и  др.  В  Китае  осуждённые  могут  также  заниматься  изготовлением  зубочисток  или  палочек  для  еды.  Но,  это  ещё  не  всё.  В  Китае  осуждённых  принуждают  играть  в  онлайн  игру  “World  of  Warcraft”.  В  этой  игре  большое  преимущество  даёт  игровая  валюта.  За  эту  валюту  можно  приобрести  одежду  для  своего  персонажа,  зелья  и  другие  нужные  вещи  для  игры.  У  геймеров  в  большинстве  случаев  нет  желания  начинать  игру  с  нуля.  Поэтому,  за  виртуальную  валюту,  они  готовы  платить  реальные  деньги.  Приведём  выдержку  из  статьи,  в  которой  шла  речь  об  одной  из  Китайских  тюрем:  «Помимо  штатных  работ,  заключённых  заставляли  подолгу  играть  в  World  of  Warcraft,  причём  не  прокачивать  своих  персов,  а  прицельно  зарабатывать  игровое  золото,  чтобы  потом  переводить  его  на  учётные  записи  руководства  тюрьмы.  Впоследствии  руководство  обменивало  виртуальное  золото  на  реальные  деньги.  Игровую  бригаду  составляли  в  общей  сложности  300  заключённых,  работающих  по  сменам  в  12  часов.  Компьютеры  в  зале  не  выключались,  а  выручка  со  смены  в  переводе  на  наши  деньги  составляла  в  среднем  25  тысяч  рублей»  [2].  В  этом  есть  плюс:  многие  осуждённые  отказываются  от  физических  работ,  тогда  почему  бы  не  дать  им  работу  на  компьютере,  за  которую  они  будут  получать  оплату,  и  в  тоже  время  приносить  хороший  доход  тюрьмам.  Однако  проводить  по  12  часов  в  сутки  за  компьютером  трудно,  значительно  портится  зрение,  да  и  некоторые  осуждённые  даже  не  знают,  как  пользоваться  компьютером.

На  данный  момент,  самой  популярной  игрой  многих  людей  стала  Dota  2.  В  основном  в  неё  играют  через  Steam  [12].  «Население»  Steam  составляет  около  70  миллионов  человек.  Ежемесячно  в  Dota  2  играет  около  7  миллионов  человек.  Таким  образом,  в  Dota  2  играет  каждый  десятый  пользователь  этого  сервиса  [3].

Начиная  с  2011  года,  проводятся  турниры  по  игре  Dota  2  «The  International»,  за  участие  в  которых  игроки  получают  деньги.  Призовой  фонд  The  International  4,  2014  года,  составил  $10  миллионов.  В  этот  турнир  попадают  лучшие  команды  всего  мира.  И,  наверное,  именно  это  побудило  Китайский  колледж  преподавать  Dota  2.  Ведь  многие  студенты  проводят  свободное  время  играя  в  эту  игру,  почему  бы  не  совместить  приятное  с  полезным,  и  сделать  эту  игру  частью  курса.  «В  колледже  Chongqing  Energy  College  появился  курс  Defense  of  the  Ancients  или  DOTA.  Не  ясно,  покрывает  ли  курс  Dota  2,  но  вполне  вероятно.  Полное  название  курса:  Современное  развитие  киберспорта  и  анализ  Dota.  Хотя  он  рассчитан  всего  на  90  студентов,  сообщается,  что  в  лекционный  зал  набивается  более  200  человек.  Тут  преподают  различные  стратегии  и  анализируют  матчи,  чтобы  студенты  лучше  понимали  свои  возможности,  улучшали  координацию  и  мотивировали  к  самосовершенствованию»  [13].

Люди  поступают  на  этот  курс,  чтобы  связать  свою  жизнь  с  игрой.  Они  проходят  обучение,  получают  диплом  или  иной  документ  о  квалификации.  И  тут  многие  могут  сказать,  что  это  образование  не  будет  иметь  спроса,  но  все  мы  знаем,  что  прогресс  не  стоит  на  месте.  Если  было  принято  решение  открыть  этот  курс,  это  означает,  что  курс  имеет  свою  ценность  и  значимость  для  людей,  которые  играют  в  эту  игру,  если  вам  нравится  проводить  свободное  время  за  играми,  то  открытие  этого  курса  действительно  полезно.  К  тому  же  ни  для  кого  не  секрет,  что  последнее  время  киберспорт  стал  очень  популярен,  поэтому  через  некоторое  время  эта  профессия  будет  актуальна.

Столь  негативная  сторона  вопроса  лишь  усиливает  эффект,  ведь  мы  можем  придать  яркую  окраску  положительной  стороне  интернет.  В  данной  работе  мы  хотим  выделить  и  обособить  популярную  сторону  интернета,  в  частности  —  киберспорта  (на  примере  MMORPG).  Условно  назовём  это  Via  Interrete  &  Vitae  (образ  интернета  и  жизни).  Смысл  Via  Interrete  &  Vitae  заключается  в  том,  что  человек,  играя  в  любую  MMORPG,  начинает  осознавать  то,  что  в  игре  он  делает  то  же,  что  и  в  жизни.  В  пример  можно  взять  игру  ArcheAge  (клиентская  фэнтезийная  многопользовательская  ролевая  онлайн-игра  (MMORPG)  для  PC,  разработанная  корейской  компанией  XLGames).  В  этой  игре  создается  персонаж,  между  персонажем  и  человеком  мы  поставим  знак  эквивалентности.  Это  значит,  всё,  что  мы  делаем  в  игре,  мы  можем  сделать  и  в  реальной  жизни.  Например,  приготовление  пищи  в  реальной  жизни,  в  игре  это  заменяется  ремеслом  кулинарии;  развивая  игровой  уровень,  в  реальной  жизни  мы  «прокачиваем»  наши  познания  в  какой-либо  отрасли;  участие  в  игровых  конкурсах  можно  сравнить  с  походом  в  кино,  театр,  музей  и  пр.  Если  человек,  играя  в  интернет  игру,  начнёт  мыслить  в  этом  направлении,  это  принесёт  куда  больше  пользы,  нежели  он  будет  играть  только  с  целью  «убить»  время.

Российское  государство  всё  больше  нуждается  в  образованном  обществе.  Для  этого  правительство  регулярно  совершенствует  образование,  создают  новые  формы  контроля  и  аттестации  и  т.  д.  А  что  если  бы  была  игра,  в  которой  человек  не  только  отдыхает  от  дневной  рутины,  но  и  получает  знания?  Проанализировав  ТОП-10  клиентских  игр  жанра  MMORPG  2014  года,  можно  сделать  вывод,  что  эти  игры  созданы  для  времяпровождения,  развлечения  людей.  1)  Reborn  Online;  2)  Dark  Age;  3)  Neverwinter  online;  4)  Кабал  онлайн;  5)  Panzar;  6)  Arche  Age;  7)  Prime  world;  8)  S.K.I.L.L;  9)  Warframe;  10)  Affected  Zone  [10].  Допустим,  игра,  в  которой  человек  получает  не  только  «море»  эмоций,  но  и  знания  будет  в  жанре  MMORPG,  но  она  будет  основана  не  на  одной  истории  создания  игрового  мира,  а  на  двух.  То  есть,  одна  линия  заданий  будет  связана  с  времяпровождением,  а  другая  с  получением  знаний.  Также  в  игре  будет  не  3-х  валютная  система  (обычно  в  играх  с  жанром  MMORPG  тройная  валюта,  одна  зарабатывается  в  игре,  вторая  за  выполнения  более  трудных  заданий,  и  третья  за  перевод  реальных  денег,  иногда  бывает  аукционная  валюта),  а  4-х  валютная  система.  Первые  три  валюты  будут  такими  же,  как  и  в  обычных  MMORPG,  но  четвёртая  валюта  будет  зарабатываться  за  прохождения  «мира  знаний».  За  эту  валюту  можно  будет  приобретать  более  хорошие  вещи  для  игры  (эти  вещи  можно  купить  только  за  эту  валюту).  Таким  образом,  у  людей,  играющих  в  эту  игру,  будет  стимул  проходить  линию  заданий,  связанных  с  «миром  знаний».

«Мир  знаний»  основан  на  гуманитарном  и  естественно  научном  знании.  Например,  человек  создал  персонажа,  «прокачался»  до  10  уровня,  и  на  этом  уровне  он  должен  выбрать  раздел  по  которому  хочет  пройти  «мир  знаний».  На  каждом  новом  уровне  он  может  выбрать  новый  раздел.  Допустим,  персонаж  выбрал  раздел  «история»,  его  телепортирует  в  другую  локацию,  в  которой  нужно  пройти  важное  событие  из  Великой  Отечественной  Войны  (5  августа  —  16  октября  1941  г.  —  героическая  оборона  Одессы).  Персонажу  предлагается  дата  и  год,  а  он  должен  вспомнить,  что  это  за  дата.  Прохождения  этого  мира  будет  заключаться  в  том,  что  в  игре  будут  даваться  важные  дни  из  данной  персонажу  даты.  Например,  дается  день  —  5  августа.  «Ставка  Верховного  командования  (председатель  И.В.  Сталин)  5  августа  приказала  отвести  войска  Южного  фронта  на  рубеж  Чигирин,  Вознесенск,  Днестровский  лиман,  а  Одессу  не  сдавать  и  оборонять  до  последней  возможности»  [6].  Персонаж  должен  за  определённое  время  отвести  войска  Южного  фронта  на  рубежи  и  оборонять  Одессу.  После  прохождения  этой  даты,  ему  даётся  следующая.  Также  персонажу  может  даваться  уже  готовая  стратегия  прохождения  события,  а  он  должен  найти  в  ней  неверное  тактическое  решение.  Тем  самым,  за  прохождения  «мира  знаний»  ему  даётся  четвёртая  игровая  валюта  и  опыт  для  прокачивания  уровня  в  игре.  Таким  образом,  эта  игра  будет  не  только  «забирать»  время  людей,  но  и  обучать  их.

Исходя  из  сказанного,  отметим  два  важных  обстоятельства.  Во-первых,  реализация  данной  мысли  ограничена  лишь  областью  знания,  а  значит  —  не  ограничена.  Мы  отнесли  данную  мысль  в  область  науки,  ведь  сегодня  разработка  игр  является  как  подразделом  многих  отраслей  научного  знания:  от  информатики  к  педагогике,  социологии  и  т.  д.,  так  и  сферой  деятельности  многих  крупных  компаний.  Во-вторых,  наш  пример  и  истории  —  лишь  капля  в  море  знания,  поэтому  можно  утверждать,  что  игра,  всегда  подразумевающая  дух  соревнования,  вызовет  азарт  и  жажду  знаний.  Особенно  ярко  это  возможно  продемонстрировать,  если  в  клиентских  играх  не  будет  дано  возможности  обойти  задание  путём  его  «покупки».  Конечно,  последний  аспект  —  это  сфера  бизнеса,  разговор  об  этом  выходит  из  контекста  настоящей  работы.

СМИ  в  целом,  интернет  в  частности,  сегодня,  бесспорно,  формирует  общественное  сознание.  В  некоторых  случаях  СМИ,  возможно,  даже  управляет  им  (как  было  накануне  21.12.2012).  И  всё  же  интернет  ещё  не  поздно  обратить  в  пользу  человечеству.  Мы  предлагаем  один  из  вариантов,  призывая  к  дискуссии  научное  общество. 

 

Список  литературы:

  1. В  Китае  геймеров  приговорили  к  двум  годам  тюрьмы  за  кражу  виртуальной  экипировки  /  Портал  компьютерной  помощи  /  Новости  [Электронный  ресурс].  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://x-flame.ru/v-kitae-geymerov-prigovorili-k-dvum-godam-tyurmy-za-krazhu-virtualnoy-ekipirovki  (дата  обращения  13.01.2015).
  2. В  китайской  тюрьме  заключенных  принуждают  играть  в  World  of  Warcraft  /  Проект  Gizmonews.  [Электронный  ресурс].  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.gizmonews.ru/2011/05/27/prison-world-of-warcraft/  (дата  обращения  13.04.2014).
  3. В  Dota  2  играет  более  7  миллионов  человек  в  месяц  /  Рейтинговый  анонс-портал  MMOVOTE.RU.  [Электронный  ресурс].  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://mmovote.ru/ru/news/840  (дата  обращения  15.03.2015).
  4. История  создания  интернета  /  Информационный  блог  InfoBizFree.  [Электронный  ресурс].  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://infobizfree.ru/istoriya-sozdaniya-interneta.html  (дата  обращения  13.03.2015).
  5. Льюис  М.  Next.  Будущее  уже  началось.  Как  интернет  изменил  бизнес  и  мир  /  Майкл  Льюис;  англ.:  Next:  the  Future  Just  Happened;  пер.с.англ.  М.  Ольховская.  М.:  Крылов,  2004.  —  272  с.
  6. Одесская  оборона  1941.  /  по  материалам  БСЭ.  [Электронный  ресурс].  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://gatchina3000.ru/great-soviet-encyclopedia/bse/083/692.htm  (дата  обращения  17.01.2015).
  7. Розин  В.М.  Влияние  Интернета  на  сознание  и  структуру  знания  /  В.М.  Розин.  М.:  ИФРАН,  2004.  —  240  с.
  8. Сидение  за  компьютером  привело  к  смерти  /  Официальный  сайт  журнала  «КорреспонденТ».  [Электронный  ресурс].  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://korrespondent.net/strange/151655-sidenie-za-kompyuterom-privelo-k-smerti  (дата  обращения  04.09.2014).
  9. Технология:  что  нового  появится  в  2014  году  /  Cетевое  издание  PROGOROD33.RU  (ВВВ.ПРОГОРОД33.РУ).  [Электронный  ресурс].  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://progorod33.ru/news/view/69379  (дата  обращения  08.02.2014).
  10. Топ-10  клиентских  игр  /  Проект  MMO-GAMEZ.RU.  [Электронный  ресурс].  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://mmo-gamez.ru/mmorpg  (дата  обращения  17.03.2015).
  11. Уголовный  кодекс  Российской  Федерации  от  13  июня  1996  г.  №  63-ФЗ  /  с  изм.от  08.03.2015  //  Собрание  законодательства  Российской  Федерации  от  17  июня  1996  г.  №  25  ст.  2954;  «Российская  газета»  от  18  (ст.ст.  1—96),  19  (ст.ст.  97—200),  20  (ст.ст.  201—265),  25  (ст.ст.  266—360)  июня  1996  г.  №  113,  114,  115,  118.
  12. Steam.  [Электронный  ресурс].  —  Режим  доступа.  —  URL:  https://ru.wikipedia.org/wiki/Steam  (дата  обращения  10.03.2015).
  13. You  Can  Study  DOTA  at  College  in  China  /  Сайт  для  геймеров  Kotaku;  собственный  перевод.  [Электронный  ресурс].  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://kotaku.com/you-can-study-dota-at-college-in-china-1656732693  (дата  обращения  17.03.2015).

 

Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.