Статья опубликована в рамках: LVII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 28 сентября 2017 г.)
Наука: Информационные технологии
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ВИЗУАЛЬНЫЕ МОДИФИКАЦИИ В ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Сложные современные компьютерные игры часто представляют собой целый виртуальный мир, наполненный огромным количеством объектов. Заметная часть из них позволяет игровому персонажу взаимодействовать с ними, чем отличается от остального фона. Обычно это аналоги физических предметов – оружие, одежда, снаряжение [1].
Внутриигровой предмет – это предмет окружающей игрового персонажа среды, используемый только в «мире» игры. Игровой предмет может изменять набор характеристик имеющихся в игре предметов или их значения. В том числе и персонажей игроков и / или их внешний вид [2].
Как правило, внутриигровые предметы либо даются разработчиками игроку в процессе игры бесплатно как награды, либо приобретаются по инициативе игрока за внутриигровую валюту или реальные деньги. Рынки игровых предметов могут функционировать внутри игры или вовне её на тематических торговых площадках.
Игровые предметы характеризуются огромным разнообразием. В каждой игре существует своя классификация по различным критериям, но общей классификации еще не разработано, так как на использование предмета влияет слишком много факторов – начиная от жанра игры и решаемых персонажами задач, до деталей применения, игрового процесса, и прочих.
Устоявшийся в игровой индустрии термин «скин» (англ. skin – дословно «кожа», компьютерный жаргон – «шкурка») – это внешний вид объекта, оболочка, дизайн. Представляет собой такой внутриигровой предмет, использование которого изменяет целиком или частично лишь внешний вид стандартного игрового предмета. При использовании скина не происходит изменения баланса игры, у игрока, использующего скин, не появляется дополнительных способностей или возможностей для превосходства над оппонентом.
Еще до распространения сетевых игр в реальном времени со множеством персонажей (онлайн-игры) пользователи находили возможность изменения внешнего вида предметов в игровом пространстве. Для этого изменялся оригинальный код или файлы программы. Однако, изменения работали лишь для единственного игрока на его локальном компьютере.
Сетевые игры со множеством пользователей и персонажей строились на других принципах и моделях программирования. Это дало возможность неодинаковых настроек параметров в группе подобных друг другу игровых объектов. Например, стало возможным изменить внешний вид одного экземпляра из класса игровых персонажей. Причём эти изменения проводились в программном ядре игры и были видны уже всем игрокам.
Теоретически некоторые варианты внешнего вида могут дать небольшое преимущество в некоторых ситуациях - например, маскировка, улучшение обзорности, привычность восприятия. Однако, преимущества такого рода индивидуальны, субъективны и имеют лишь косвенное влияние на игру.
В результате анализа использования игроками скинов (визуальных модификаций) выявлены следующие цели их применения [3].
- Идентификация игрока и его игрового персонажа среди подобных, Дополнительно это облегчает обнаружение одного нужного персонажа игры среди других, схожих с ним визуально.
- Повышение удобства игрового процесса для игрока. Все игроки имеют свой жизненный опыт, а также множество устоявшихся привычек и способов действий. Применение скина часто позволяет реализовать эти наработки в игре. Например, улучшается удобство и привычность восприятия, оптимизируется выполнение действий, что, в свою очередь, может улучшить общую эффективность игрока.
- Повышение удовольствия пользователя от игры. Возможность реализации желаний пользователя, которые он не способен реализовать в реальной жизни, с минимальными затратами и отсутствием негативных последствий. Сюда же можно отнести привлечение внимания других игроков. Этот аспект направлен на повышение социального статуса игрока, на выражение его позиции по отношению к другим игрокам.
- Замена или дополнение в ряде случаев игровой валюты.
С другой стороны, производители игр тоже обнаружили свои выгоды в использовании игроками скинов.
- Поддержание интереса пользователей к игре.
Возможность и процесс получения игровых предметов составляет значительную долю интереса пользователя к игре. При этом модификация визуального представления игрового процесса является одним из самых простых и наименее затратных для разработчика способов обновления игры. Это потенциально увеличивает время, которое пользователь будет уделять игре. Также это, кроме удержания существующих игроков, косвенно привлекает новых, то есть увеличивает аудиторию игры.
Технология скинов получила развитие в новом явлении – трансмогрификации. Оно представляет собой возможность перенести внешний вид одного игрового предмета на другой предмет такого же класса [4]. Игроки могут изменить внешний вид предмета с сохранением всех остальных параметров предмета.
- Показатель увлечённости пользователя игрой. Мир игры становится важен для пользователя, он, как и в реальной жизни, реализует себя, развиваясь и меняя окружающее его пространство.
Это является одним из критериев успешности продукта. Разработчик поднимает свою репутацию в игровой индустрии. Косвенно привлекает новых игроков и разработчиков.
- Формирование и продвижение новых идей в мире игры. Приобретенные модификации видны не только обладателю скина, но и всем игрокам на сервере. Разработчики могут формировать новые рынки в как внутри самой игры, так и в реальном околоигровом мире (например, характерные эмблемы, браслеты, гаджеты...).
- Повышение лояльности игроков.
Как правило, наиболее привлекательные скины стоят дороже. Разработчик получает больше денег, игрок значительно увеличивает свой статус в игровом сообществе. При этом для самоутверждения часто приобретаются не те скины, которые нравятся пользователю, а те, что больше стоят.
Владелец дорогих скинов гораздо меньше склонен к негативным и разрушающим поступкам в мире игры, так как ему есть, что терять: при попытке использования запрещённых приёмов для получения превосходства над противником, игроку может быть снижен его статус, заблокированы любые действия с приобретенными внутриигровыми предметами и даже заблокирован доступ на официальные серверы игры. Результатом этого является серьёзные потери как игровых, так и вполне реальных денег.
Создание коллекций скинов не является для разработчиков игры основной задачей, поэтому обычно они выпускают ограниченное количество скинов. В игре эти предметы игроки могут получать бесплатно, покупать, продавать, обменивать или изменять (улучшать).
Все операции со скинами проводятся в игре в специальном «магазине». Официальный магазин не всегда может обеспечить нужный набор функций для удобного ведения торговли. Кроме того, обычно имеется множество ограничений. Например, при проведении сделок большой процент берет производитель игры и/или скина. Всё это естественным образом привело к появлению в сети альтернативных и дополнительных торговых площадок. Они специализируются именно на торговле игровыми предметами, предоставляют больший функционал при проведении сделок, а также берут меньший процент за свои услуги.
Дополнительно часто гарантируется повышенная безопасность сделки.
Сумма оборота по сделкам со скинами уже в 2016 году составляла порядка миллиарда долларов [5].
Выводы
В современных сетевых многопользовательских играх внутриигровые предметы имеют большое значение.
Их относительная независимость и самостоятельная ценность привела к появлению рынка игровых предметов.
Скины, как разновидность игровых предметов, появились как относительно простое, доступное и привлекательное направление развития существующих игр.
Потребность в скинах имеется как у пользователей, так и у разработчиков.
Для удобства сделок с игровыми предметами организуются специальные сервисы и торговые площадки.
Требования к функционалу этих сервисов и площадок постоянно растут.
Список литературы:
- Галанина Е.В., Акчелов Е.О. A potentia ad actum: виртуальный мир видеоигры / Галанина Е.В., Акчелов Е.О. – Тамбов: Общество с ограниченной ответственностью Издательство "Грамота", 2016. - № 12-3 (74) – С. 45-51
- Овсюков Д.А. Внутриигровые предметы в компьютерных он-лайн играх как предмет вымогательства с точки зрения интеллектуальной собственности / Овсюков Д.А. // Современные тенденции развития науки и технологий. - 2016 - № 3-7. – С. 80-83;
- Никитина Д.А., Попова Л.В. Интернет-среда как фактор самоактуализации личности / Никитина Д.А., Попова Л.В // Science Time. - 2015 - № 3 (15). – С. 402-406;
- Предварительный обзор обновления 4.3: трансмогрификация [Электронный ресурс] / BLIZZARD ENTERTAINMENT – Электрон. текст. дан. – Режим доступа: https://worldofwarcraft.com/ru-ru/news/2808997;
- Объём ставок скинами CS:GO составил $5 млрд за год [Электронный ресурс] / TechMedia – Электрон. текст. дан. – Режим доступа: https://geektimes.ru/post/285072/;
дипломов
Оставить комментарий