Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXXXIV Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 12 декабря 2019 г.)

Наука: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Зырянова Е.И., Крикун В.С. ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. LXXXIV междунар. студ. науч.-практ. конф. № 12(83). URL: https://sibac.info/archive/technic/12(83).pdf (дата обращения: 27.12.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 1 голос
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Зырянова Елизавета Игоревна

студент 3 курса, кафедра менеджмента и сервиса Омского государственного технического университета,

РФ, г. Омск

Крикун Валерия Сергеевна

студент 3 курса, кафедра менеджмента и сервиса Омского государственного технического университета,

РФ, г. Омск

Плохих Юлия Вячеславовна

научный руководитель,

старший преподаватель Омского государственного технического университета,

РФ, г. Омск

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем".

В настоящее время компьютерные игры настолько совершенствуются. В этой придуманной реальности человек может быть тем, кем захочет. Такого человека перестает интересовать окружающий мир.

Компьютерно-игровая зависимость – это чрезмерное, доминирующее в жизни увлечение игрой на компьютере или игровой приставке, которую человек использует для того, чтобы уйти от реальной жизни, а виртуальная реальность — это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.

Свойства виртуальной реальности:

  • Правдоподобная — поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего.
  • Интерактивная — обеспечивает взаимодействие со средой.
  • Машинно-генерируемая — базируется на мощном аппаратном обеспечении.
  • Доступная для изучения — предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир.
  • Создающая эффект присутствия — вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств.

Статистика геймеров в России за 2018 год довольно внушительная. Компьютерными играми интересуется свыше 43 млн. человек. Из них 61% играет на ПК. Смартфоны и планшеты используют 57% игроков. Игровые консоли имеются у 12% геймеров. Количество игроков среди мужчин – 52%, женщин – 48%.

Высшее образование есть у 42% геймеров России. Среди школьников и студентов количество игроков не превышает 15%. Больше всего играют офисные работники. На их долю приходится 25% от общего количества игроков. Среди обычных рабочих всего 17% игроков. Не сильно отстают и пенсионеры. Каждый одиннадцатый из них – игрок. Почти половина всех геймеров предпочитает онлайн-игры.

Опасность такой зависимости заключается в том, что «зависание» в виртуальном мире приводит к деформации или качественным изменениям личности человека, его социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей.

К такому выводу пришли психологи, проводившие специальные исследования и тестирования пользователей компьютеров и игровых приставок. Результаты приведены в табл. 1.

Таблица 1.

Психические и соматические симптомы зависимости от компьютерных игр

Психические признаки

Соматические признаки:

Возникновение чувства радости и эйфории во время игры на компьютере или игровой приставке;

 Сухость глаз;

Отсутствие контроля за временем в процессе игры;

Запоры;

Неуклонное стремление увеличивать время игры;

Отсутствие аппетита;

Не имея возможности поиграть, возникают раздражение, гнев, чувство угнетенности, ощущение пустоты или депрессия;

Неряшливость;

 Использование компьютера или игровой приставки для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;

Проблемы с желудком;

Проблемы во взаимоотношениях с родителями, одноклассниками или коллегами по работе.

Сколиоз

 

Если рассматривать зависимость как болезнь, можно выделить несколько стадий ее развития.

На I стадии человек слегка увлекается игрой после того, как попробует участвовать в ней 1 или несколько раз.

Игра начинает ему нравиться все больше и больше. По сути, игра позволяет человеку осуществить свои мечты, например, стать водителем красивого автомобиля или пилотом боевого самолета. В игре человек может почувствовать себя в желанной роли.

Постепенно в сознании человека начинает возникать потребность вновь принять участие в игре. Но на такой стадии это еще не входит в систему, поскольку устойчивая и постоянная потребность в игре еще не сформирована.

На II стадии развития зависимости у человека появляется новая потребность – потребность в игре. Основа ее лежит в глубине души и зависит от индивидуально-психологических особенностей отдельной личности.

На этом этапе человек начинает играть в компьютерные игры систематически. В случае недоступности компьютера возникают отрицательные эмоции такой силы, что иногда побуждают человека к совершению довольно активных действий по устранению возникших препятствий.

На III стадии возникает непосредственно зависимость. Игра уже не только является потребностью, она влияет на жизненные и смысловые ценности личности. Изменяются самооценка и самосознание человека. В это время зависимость приобретает одну из двух форм: социализированную или индивидуализированную:

  1. Социализированная – игра имеет соревновательный характер;
  2. Индивидуализированная – нарушение основной функции психики: она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность.

 На IV стадии у человека вырабатывается привязанность к компьютерной игре. В это время игровая активность заметно угасает. В психике человека ощущаются сдвиги в сторону нормы. Человек начинает отстраняться от компьютера, но полностью отказаться от него не может. Он уже проводит за компьютером гораздо меньше времени, от 4 до 5 ч в день, но все же играет постоянно.

Эта стадия может длиться очень долго, возможно, на протяжении всей жизни. Случаев полного угасания зависимости очень мало. Если человек дошел до этой стадии зависимости, она уже никогда полностью у него не пройдет.

У игроков может возникать кратковременная игровая зависимость, связанная с появлением новых интересных игр. Однако по мере прохождения игры сила зависимости снова угасает.

Существуют механизмы формирования зависимости, они основаны на стремлении человека уйти от реальности и принять новую роль. Они мотивируют человека на подсознательном уровне. Эти механизмы формирования зависимости включаются почти сразу после первой игры, независимо от того, чем при этом руководствуется человек.

  1. Уход от реальности. Чаще всего неудовлетворенность окружающим миром заставляет человека спрятаться в мире виртуальном.

Ролевая компьютерная игра является очень удобным и простым способом моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Он получает возможность пожить другой жизнью, где нет тех проблем, которые его беспокоят, ежедневных обязанностей, которые надоели.

Поначалу человеку кажется, что ролевая игра может послужить хорошим средством для снятия стрессов, депрессии и в результате может возникнуть опасность полного отрешения от реальности и образования очень сильной психологической зависимости от компьютерной игры. При таком развитии вне игры человек чувствует себя беззащитным.

  1. Принятие роли. В основе этого механизма лежит потребность человека в игре как таковой. Он стремится принять роль компьютерного персонажа, поскольку она позволяет удовлетворять потребности, которые в реальной жизни удовлетворены быть не могут по тем или иным причинам.

Ролевая игра – это весьма эффективный способ познавательной деятельности. Именно поэтому человек получает от нее большое удовольствие, и со временем само принятие роли в такой игре перерастает в зависимость.

Чем больше человек играет, тем более ощутимым становится контраст между Я-реальным и Я-виртуальным. Он больше отстраняется от реальной жизни и начинает реализовывать себя как личность только в выдуманном мире, полностью игнорируя реальный. Подобное отношение к жизни и окружающему миру приводит к целому ряду серьезных личностных проблем. Формируется иное самосознание, меняется самооценка.

Вред и польза компьютерных игр являются одним из тех вопросов, на которые невозможно дать однозначные ответы. Очевидно одно: все хорошо в меру, и каждый человек должен нести ответственность за свою жизнь, знать, что для него вредно и гибельно, а что идет на пользу.

 

Список литературы:

  1. Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект). // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. М., 2005;
  2. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика вчера, сегодня, всегда. Вып. 2. М., 2017.
  3. Бычков В.В. Феномен неклассического эстетического сознания // Вопр. философии, 2018, № 10, 12;
  4. Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. М., 2015.
  5. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 2016.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 1 голос
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий