Статья опубликована в рамках: XLII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 31 мая 2016 г.)
Наука: Технические науки
Секция: Моделирование
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
Способы расположения различных объектов при реализации виртуальной реальности
Предполагается, что стремление осмыслить специфику виртуальной реальности привело к тому, что свойства, наиболее заметные у виртуальной реальности в ее понимании в контексте информационных технологий, стали соотноситься с другими видами реальностей и обнаружилось, что они в полном объеме или частично там также присутствуют. Точнее говоря, эти свойства, были переоткрыты, потому что они так или иначе были описаны давно. Одним из следствий такого «переоткрытия» стал широко обсуждаемый в настоящее время тезис о том, что все реальности виртуальны [1].
По словам Мэтта Сандстрома вместе с технологиями виртуальной реальности дизайнерам стало доступно огромное пространство, фактически, они могут спроектировать всю окружающую среду [2]. Однако большинство почему-то пытается просто перенести 2D-решения в 3D — так же, как это делала приставка Virtual Boy. Этому есть объяснение: фокус.
Что на самом деле происходит внутри обычного шлема виртуальной реальности, такого, как Gear VR: один экран делится на два, на два делится и разрешение всего экрана. Человеческий глаз фокусируется в центре получившейся области, и ближе к краям экрана изображение кажется пользователю размытым. Работать, кажется, можно лишь с небольшой областью, на которой фокусируется пользователь.
Рисунок 1. Область видимости в шлеме и окружающая среда
Есть несколько способов расположения контента для решения этой проблемы:
1. Общее решение, плоские плитки – это обычная «стена» из нескольких «плиток». Интерфейс перенесён из 2D в 3D. Изображения и текст вдалеке различать практически невозможно. Нет никакого смысла «ставить» пользователя на виртуальную землю (рис. 2).
Рисунок 2. Расположение контента в виде плиток
Дальше всех продвинулась компания Microsoft – ещё пять лет назад она получила патент на трёхмерный пользовательский интерфейс «Метод и инструменты представления трёхмерной галереи задач пользовательского интерфейса» (рис. 3). На каждой грани фигуры размещены интерактивные элементы, которыми могут быть приложения или вложенные приложения. В документации показана только кубическая структура интерфейса, но патент относится к любым объемным трехмерным формам, которые в дополнение к отображению элементов могут быть прозрачными или полупрозрачными [3].
Рисунок 3. Прототип трёхмерного компьютерного интерфейса
компании Microsoft
2. «Изогнутый» интерфейс – это такой интерфейс, когда любая плитка обращена к пользователю, хоть и позволяет лучше различать текст и картинки вдалеке, всё же не намного лучше первого варианта (рис. 4).
Рисунок 4. Расположение контента в виде изогнутых плиток
3. Меньше контента – лучше оставить меньше контента, даже если придётся от много отказаться.
Рисунок 5. Сокращение контента
4. Окружение - наилучший вариант, по мнению автора материала. Иерархия создаётся путём перемещения важных предметов к области фокусировки зрения. Менее важные предметы вынесены за её пределы, но всё ещё доступны глазу (рис. 6).
Также можно разнести взаимодействие со средой на разные устройства. В качестве примера автор приводит устройство Google Cardboard, которое позволяет встроить в картонный шлем обычный смартфон. То есть пользователь может добраться до определённого места в виртуальной реальности на смартфоне, не прибегая к возможностям шлема — а затем встроить его в картонную оболочку и почувствовать себя «внутри» этой реальности.
Рисунок 6. Создание окружения из контента
Нужно сосредоточиться на пользовательском опыте.
Виртуальная реальность — это погружение. Дизайн должен поддерживать чувство присутствия в созданной виртуальной среде. Следует придерживаться следующего свода правил:
- избегать быстрых движений объектов;
- если в реальности есть линия горизонта, нужно постараться сделать так, чтобы она была устойчивой, а не «шаталась», как если бы пользователь находился на корабле;
- избегать резких переходов в пространстве — они дезориентируют пользователя;
- не требовать от пользователя большого количества движений головой или телом — это не только дезориентирует, но и препятствует использованию шлема там, где у владельца нет возможности развернуться (например, в самолёте);
- быть осторожными, смешивая 2D- и 3D-объекты;
- плотность информации в интерфейсе виртуальной реальности должна быть значительно ниже, чем на обычном экране — не обязательно, чтобы всё попадало в поле зрения пользователя;
- использовать сигналы, аналогичные сигналам в реальном мире, когда это необходимо;
- помнить, что яркие сцены очень утомляют;
- в случае сомнений — тестировать, тестировать и ещё раз тестировать.
Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, через несколько десятилетий. Направление технического развития ВР-систем в ближайшее время предсказать достаточно легко. Очевидно, оно будет идти в сторону совершенствования возможностей графического отображения, и одновременно - постепенного удешевления систем [4].
Список литературы:
- Баксанский О.Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности / Концепция виртуальных миров. - СПб.: РХГИ, 2010.- с.292-305;
- Sundstrom. M. How to design for Virtual Reality [Электронный ресурс]. — Режим доступа. — URL: http://www.it.ru/article.php?no=317 (Дата обращения 21.05.2016);
- Window Tips [Электронный ресурс]: Microsoft патентует 3D-интерфейс. URL: http://windowstips.ru/notes/18825 (дата обращения: 28.03.2016);
- Язневич В. Фантоматика / Виртуальная реальность Станислава Лема. – М.: Компьютерная газета, 2010. - №3. – с. 45-59.
дипломов
Оставить комментарий