Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XLI Международной научно-практической конференции «Культурология, филология, искусствоведение: актуальные проблемы современной науки» (Россия, г. Новосибирск, 07 декабря 2020 г.)

Наука: Искусствоведение

Секция: Кино-, теле- и другие экранные искусства

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Милютин В.В., Ткачева Е.А. THE LAST OF US. СЦЕНАРИЙ ПОСЛЕДСТВИЙ ГЛОБАЛЬНОЙ КАТАСТРОФЫ И КРИЗИСА ГУМАНИЗМА В ХУДОЖЕСТВЕННОМ МИРЕ ИГРЫ // Культурология, филология, искусствоведение: актуальные проблемы современной науки: сб. ст. по матер. XLI междунар. науч.-практ. конф. № 12(33). – Новосибирск: СибАК, 2020. – С. 5-9.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

THE LAST OF US. СЦЕНАРИЙ ПОСЛЕДСТВИЙ ГЛОБАЛЬНОЙ КАТАСТРОФЫ И КРИЗИСА ГУМАНИЗМА В ХУДОЖЕСТВЕННОМ МИРЕ ИГРЫ

Милютин Владимир Владимирович

аспирант кафедры информационных систем и компьютерного дизайна, Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна,

РФ, г. Санкт-Петербург

Ткачева Екатерина Александровна

канд. искусств., доцент кафедры театрального искусства, Институт музыки, театра и хореографии РГПУ им. А.И. Герцена,

РФ, г. Санкт-Петербург

THE LAST OF US. THE SCENARIO OF THE GLOBAL CATASTROPHE AND HUMAN CRISIS IN THE IMAGINARY WORLD OF GAME

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассматриваются на примере игры The Last of us основные особенности сценария развития сюжета и образов героев в контексте постапокалиптического мира, гуманистическая катастрофа и проблема разрыва межличностной коммуникации в современном мире. Сценарий компьютерных игр сравнивается по конструкции с классикой драматургии. Тема выбора, двойных стандартов оценки, параллельных линий сюжета и прихода к катарсису дается как универсальный принцип для самопознания игрока.

ABSTRACT

The article is based on The Last of Us computer game. It considers the key specifics of the scenario, plot, and characters in the context of the post apocalypse touching upon the problems of human catastrophe and communication breakdown. The computer game scenario structure is compared to the one of classic drama. Double evaluation standards, parralel plot lines and catharsis are seen as universal principles of the players' self-cognition.

 

Ключевые слова: сценарий игры, драматургия, сюжет игры, гуманизм.

Keywords: game scenario, drama, scenario structure,  humanism.

 

Вопрос уникальности игрового моделирования и специфики, как создания, так и восприятия мира компьютерной игры, уже давно вышел за пределы популярных обзоров. Существует широкий ряд диссертационных научных работ, в которых рассматривается феномен игрового пространства и его влияния на современного человека. Так, в своей кандидатской диссертации «Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта» [2] философ Л.П. Тимофеева исследует особенности развития личности в условиях компьютерной игровой реальности. В другой диссертации – и так же философской – И.Е. Гутман [1] пишет, в частности, об этическом нарративе в компьютерных играх, и о создании мифической реальности в них.

Сценарий и эстетика компьютерной игры, кроме того, могут являться и  примерами отражения социо-культурных и гуманистических проблем современного общества, и, вместе с тем, оказываются неразрывно связаны с развитием искусства театра, кино, музыки.

Тема конца человеческой цивилизации широко применяется в сценариях игр, наследуя типичные сюжеты кинематографа 1960-х годов. «Апокалипсис» в большинстве случаев является последствием мировой войны, в том числе с бунтом и восстанием роботов, или смертельным вирусом космического, или земного (лабораторного) происхождения. В результате человечество или полностью уничтожается, оставляя после себя разумных киборгов, или опускается до первобытного уровня, утратив знания о технологии, или продолжает существовать, но оказывается разобщенным, разбитым на микро-группы и одиночек-выживающих любыми средствами. Лагерь «врагов» - как правило- машины-убийцы, зомби, зараженные, иная цивилизация или иной, чуждый разум со своей логикой и моралью.

Однако, с драматической точки зрения, наиболее актуальным для сценария оказывается вариант, когда условный враг – тоже человек. Или сам герой, несущий в себе внутренний конфликт.

В вышеназванных научных работах, а также в ряде других исследований по теме, уже отмечалось, что важным фактором погружения в игру оказывается не только детализация и проработанность игрового мира, но и психологическая достоверность поведения и веток принятия решений героем, благодаря которым игрок отождествляет себя со своим персонажем. Вступает в действие не только мимесис – подражание, но, через сочувствие, сопереживание – и катарсис, которые испытывает игрок, пройдя все поворотные моменты, и почувствовав драму героя, сделавшего свой выбор.

Отдельной темой так же можно выделить особенности актерской работы в новых условиях, так как высокая степень достоверности игрового мира, безусловно связана с актерским вкладом в «оживление» своего героя.

На примере игры «The Last of Us» (варианты перевода – «Последние из нас» или «Одни из нас»), созданной в 2014 году студией Naughty Dog, можно рассмотреть основные позиции сценария нового поколения, где управления чувствами и эмоциями игрока являются важными составляющими игрового процесса, а истории героев и их взаимоотношений захватывают настолько, что в финале игрока ждет катарсис.  Законы драматизма – наличие завязки, экспозиции истории, знакомства с историей героев, побудительными мотивами их действий, заявка на тайну личности и самоидентификации, движение по оси сюжета с миссиями, путь к кульминации, бесповоротному выбору, приводящему к финальной развязке -  оказываются идентичны как для античной трагедии, и для телесериала ХХI века, так и для сценария компьютерной игры.

Креативным директором и сценаристом «Одних из нас» стал Нил Дракманн, создавший мир, где нет однозначно положительных или отрицательных героев. У каждого своя правда.  В прологе мы узнаем предысторию – герой – Джоэл- пытается сбежать с семьей из захваченного эпидемией города, но в процессе бегства его дочь погибает. Через двадцать лет мы видим героя уже циничным контрабандистом, выживающим в мире, гибнущем от пандемии. Миссия довезти до экспериментальной клиники еще один «товар» - девочку-подростка Элли, имеющую иммунитет к вирусу – становится поворотной в его судьбе. Джоэл меняется у нас на глазах, постепенно начинает чувствовать себя отцом девочки. И также меняется, взрослеет, становится личностью Элли. Игрок, двигаясь вместе с героями, погружается в мир отношений между взрослым и его подопечной, которые разворачиваются на фоне глобальной катастрофы гибели цивилизации. Но, кажется, не гибели гуманизма. Страшным и необратимым решением финала станет планируемое самопожертвование Элли – она должна погибнуть, но операция над ней спасет других людей. Джоэл не может позволить это сделать и, убив врачей клиники, похищает Элли, скрыв от нее в дальнейшем, что тем самым лишил человечество последнего шанса, а ее – смысла жизни. Конфликт частного и общего, долга и чувства решен в игре так, что правда, по мнению игрока – полностью за Джоэлом, который не мог поступить иначе.

Вторая часть игры – 2020, особенного для темы мировой эпидемии года – разворачивает события иначе, жанрово меняя сюжет. В начале мы видим развитие отношений Джоэла и Элли – трещину в доверии, взросление и ожесточение девушки, трогательное желание старого отца ее защищать. Из истории связки «отец-дочь-мир зла», сценарий вынимает основу – тему мести – и рассматривает ее с точки зрения всех участников. У убитого в клинике врача была дочь, которая, сделав это делом жизни – найдет и убьет Джоэла, и мстить ей будет уже Элли. Игрок теперь видит и жестокость, и неоправданность насилия, и то, что у каждого человека всегда есть своя правда. И здесь уже гуманизм терпит крах. В финальной схватке Элли и ее враг Эбби (созвучие имен не случайно) выживут, Эбби уедет с приемным ребенком, а Элли останется одна. Ее подруга с сыном исчезнут, а травма руки не позволит больше никогда играть на гитаре, подарке Джоэла. Насилие, холодная жестокость и месть быстрее и бесповоротнее уничтожают мир, чем пандемия или зомби-аппокалипсис.

Важным элементом игры оказывается тема выбора и его последствий -наличие вариантов развития сценария, в зависимости от выбора в той или иной момент игры, делает в ряде случаев финал непредсказуемым (в игре 2018 года «Detroit: Become Human»), что очень похоже на спектакли, где после активного выбора зрителя, развязка так же может меняться (например, Гамлета могут наказать, оправдать после зрительского суда, но в начале спектакля мы этого не знаем). В «Одних из нас» финал предрешен.

Игровое многообразие при ближайшем рассмотрении во многом зависит даже не от технических характеристик и высокого качества визуальных эффектов и проработанности мира, а от фантазии и воображения игрока, который неизбежно должен «поверить» в происходящее, в том числе и за счет сопереживания ситуации и героям. Разнообразие выполняемых миссий может отвлечь от человечности героев, но в этом случае и катарсис будет недостижим.

В мире игры «The Last of Us», таким образом, есть все сценарные схемы и шаблоны фабул конца ХХ - начала ХХ1 века. Она универсальна, и понятна вне зависимости от нации или культуры игрока. В игре в разной степени проработаны:

- тема отцов и детей и конфликта поколений;

- тема подвига и жертвы во славу долга перед человечеством, которая рушится благодаря частным интересам и чувству привязанности;

- тема свободных отношений, сбитой сексуальной ориентации и гомосексуальных связей, которые все равно порицаются обществом, даже находящимся в умирающем мире. (Полит-корректные темы – отдельная особенность игр);

- тема ежедневного выбора, который влечет за собой неизбежные последствия;

- идея того, что в основе всего – всегда отношения между людьми, их чувства. И главный враг не зомби и монстры, а сами люди, которых так же можно и нужно понять.

В силу этого, глобальная катастрофа, гибель цивилизации и прочее оказываются фоном, внешним фактором для того, чтобы пристальнее посмотреть на самих себя, вглубь себя.

 

Список литературы:

  1. Гутман, И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа. Дис. ... канд. филос. наук: СПб. – 2009. 192 с.
  2. Тимофеева, Л. П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта: Дис. ... канд. филос. наук: Тамбов-  2004 - 164 c.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.