Статья опубликована в рамках: CXXV Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 11 мая 2023 г.)
Наука: Культурология
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
ПРОБЛЕМЫ И ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ АНИМАЦИИ В КИНЕМАТОГРАФЕ
PROBLEMS AND TRENDS IN THE DEVELOPMENT OF ANIMATION IN CINEMA
Valeria Kovalenko
Student of the Faculty of Culture, Almaty branch of St. Petersburg Humanitarian University of Trade Unions,
Kazakhstan, Almaty
Svetlana Ratmanova
scientific supervisor, Cand. ped. Sciences, Associate Professor of the Department socio–cultural technologies, Almaty branch of St. Petersburg Humanitarian University of Trade Unions,
Kazakhstan, Almaty
АННОТАЦИЯ
Рассмотрены процессы, структуры, школы, технические средства современной анимации. Проведён сравнительный анализ основных параметров традиционной и современной анимации в визуальной среде. Особое внимание уделено изучению форм, содержания, продукции, жанра, места проведения, динамики развития и других отличительных и технологических особенностей аудиовизуального искусства.
ABSTRACT
Processes, structures, schools, technical means of modern animation are considered. A comparative analysis of the main parameters of traditional and modern animation in the visual environment is carried out. Special attention is paid to the study of forms, content, products, genre, venue, development dynamics and other distinctive and technological features of audiovisual art.
Ключевые слова: видеопродукция, кинофестиваль, культурная продукция, кинопрограмма, специальные эффекты, виртуальная реальность, изобразительные визуальные средства.
Keywords: video production, film festival, cultural production, film program, special effects, virtual reality, visual visual aids.
Анимация (от лат. animatio – одушевление, оживление, от anima – душа; нем. trickfilm, англ. cartoon), представляет собой синтетическое аудиовизуальное искусство, в основе которого лежит иллюзия оживления созданных художником объёмных и плоских изображений или объектов предметно–реального мира, запечатлённых покадрово на кино – и видеоплёнке или на цифровых носителях, что позволяет переместиться из реальности в мир, где добро всегда побеждает зло, границы действительности стираются, реализуется искусство управления невидимыми промежутками», – такое объяснение дал аниматор Норман Макларен. Сейчас мы говорим «анимационное кино» и пользуемся определением «анимация», которое пришло к нам с Запада, необходимо не путать с термином «анимация», который широко применяется и в социокультурной деятельности) [5, с. 6].
Анимация определяется как создание иллюзии движения путем последовательной съемки изображений – кадр за кадром – с использованием любых материалов и технических средств [4, с. 10]. Одно из первых устройств, которое использовали для создания эффекта и иллюзии движения – волшебный фонарь, создателем которого считают голландского ученного Христиана Гюйгенса.
На рубеже XXI века мировая анимация заметно помолодела, кинопрограммы и призовые списки самых важных международных кинофестивалей ежегодно пополняются оригинальными работами студентов и дебютантов, использующих богатую палитру художественных и технологических возможностей современной анимации. Особенно заметны успехи выпускников таких авторитетных школ анимации, как SUPINFOCOM и Gobelins во Франции, Королевская киноакадемия KASK в Генте (Бельгия), Киноакадемия Баден–Вюртемберга в Людвигсбурге (Германия), Киноакадемия FAMU в Праге (Чехия), Национальная школа кино и ТВ в Лондоне (Великобритания), Академия изящных искусств в Кракове (Польша), Университет искусства и дизайна MOME в Будапеште (Венгрия), Академия искусств в Токио (Япония), Художественная Академия в Турку (Финляндия), Школа визуальных искусств в Нью–Йорке (США), ВГИК, Школа–студия аниматоров–режиссёров (Россия). Одними из основных проблем, например, российской анимации являются: конкуренция, экономический кризис, проблема формата, кризис сценария/драматургии, общий кадровый кризис и другие. Для решения конкретно этих проблем можно выделить следующие пункты: один шедевр не из разряда «для самых маленьких»; поддержка, финансирование; хорошие сценаристы (в конкретном плане); разумная свобода для индустрии; производство и показ полнометражных и сериальных мультфильмов.
С самого своего появления анимация стала преемником традиционного изобразительного искусства лишь с той разницей, что ранее статичные сюжеты обрели движение, а границы монитора заменили раму. Так же, как живопись, анимация рассказывает историю в плоскостном изображении с четкими границами при помощи изобразительных визуальных средств. Развитие кинематографических систем, имитирующих наличие третьего измерения, не внесло кардинальных изменений, даже в 3D–очках углубленное объемное изображение все еще воспринимается в пределах определенного формата [7, с. 65–67]. Однако без технологических форм и пластических образов невозможно представить современное игровое актёрское кино, кинопублицистику, телевизионный дизайн и интернет, перформанс и шоу.
Тщательно проработанные персонажи, имеющие убедительную мотивацию, способные понравится зрителю, особенно важны в полнометражном фильме для проката в кинотеатрах [6, с. 298]. Интерес к современным формам анимации со стороны крупных телекомпаний и интернета спровоцировал повышенный спрос на коммерческие формы анимационной продукции поточного производства преимущественно в технике трёхмерной компьютерной графики (сериалы, реклама, клип, заставки), а также стимулировал бурное развитие новой анимационной индустрии, ориентированной в основном на удобные прокатные формы – сериалы или полнометражные фильмы («История игрушек», «Шрек», «Ледниковый период» и др.). Такие процессы кардинально повлияли на фестивальную ситуацию. Фестивальные программы начали включать больше качественных полнометражных фильмов, удивляющих оригинальным художественным стилем и созданных признанными мастерами авторской анимации, как М. Осело из Франции («Кирику и колдунья», «Азур и Азмар»), Б. Плимптон из США («Идиоты и ангелы», «Измена») или «новобранец» анимационной индустрии А. Абреу из Бразилии («Мальчик и мир»).
Кино, мультфильмы, реклама, музыкальные клипы, игры, видео–арт, веб–дизайн – данные жанры и формы служат проявлением анимации в нашей жизни повсеместно. Нашими вкусами управляют такие тренды, как виртуальная реальность, анимация на игровом движке. Наглядным примером виртуальной реальности служит VR–анимация «Жемчужина» (Pearl), номинированная на премию «Оскар» в категории «Лучший анимационный короткометражный фильм». Выполненная в формате 360, анимация рассказывала историю отношений отца и дочери. Легендарный диснеевский аниматор Гленн Кейн, автор «Русалочки» и «Тарзана», показал, как благодаря VR легким движением руки получается яркое и объемное изображение. Анимация на игровом движке предусматривает, что в современных играх за 1 секунду реального времени брендируется от 60 до 100 кадров. В анимации же рендер одного кадра может занимать от 1 до 8 часов, а одна секунда анимации – это 24 кадра. Наверное, самым популярным игровым движком среди аниматоров является Unity. Он предоставляет готовые к применению функции для создания 3D–контента.
В 2016 году команда Unity Demo сделала фильм «Adam», который, используя бета–версию программы, взял множество престижных наград. Старая как мир, кукольная анимация все еще продолжает удивлять. На Comic–Con в Сан–Диего американская студия Laika («Труп невесты», «Коралина в Стране кошмаров», «ПараНорман») продемонстрировала новые технологии в новой полнометражной анимации компании – «Недостающее звено» (Missing Link). Инженеры студии создали аппарат, позволяющий имитировать дыхание кукол, они могут дышать спокойно, задыхаться в испуге, а их грудная клетка может ходить ходуном в моменты движения и волнения.
В 2020 году в Киеве прошел Международный фестиваль актуальной анимации и медиа–искусства Linoleum, на котором было показано 250 фильмов из 40+ стран, включая спецпоказы эротической и хоррор–анимации, экспериментальной анимации и видео–арта, лекции и мастер–классы. Фестиваль авторской анимации «Бессонница» состоялся в Калужской области, в формате open air: на поляне в лесу ночи напролет люди смотрят хорошие мультфильмы со всего мира, при этом не нужны реальных декораций и моделей объектов, освещения, съемки, обработки материала и т.д. Вместо этого появилась возможность получить любые спецэффекты, используя лишь компьютер. Таким образом, фантазия создателей анимационного фильма теперь не ограничена ничем. Уже сейчас разрабатываются грандиозные проекты виртуальной реальности, а степень фотореалистичности созданных только при помощи компьютера изображений в последние годы достигла небывалых высот.
Список литературы:
- Бондаренко Е. А. Путешествие в мир кино. – M.: ОЛМА–ПРЕСС Гранд, 2003. – 255 с.
- История анимации [Эл. ресурс] // URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/istoriya–animatsii–ot–stroboskopa–dometahuman–creator/ (дата обращения: 22.03.2022).
- Кравцов Н. История анимации: как рождается искусство. – М.: ЛитРес: Самиздат, 2020. – 191 с.
- Кривуля Н. Г. Эволюция художественных моделей в процессе развития мировых аниматографий : дис. ... д–ра искусствоведения. – М., 2009. – 494 с.
- Куркова Н.С. Анимационное кино и видео: азбука анимации : учебное пособие. – Кемерово: Кемеровский государственный институт культуры, 2016. – 235 с.
- Райт Дж. Э. Анимация от А до Я. От сценария до зрителя. – М.: ГИТР, 2006. – 351 с.
- Харченко М. И. Анимация как новая жизнь традиционного искусства. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://yandexwebcache.net/yandbtm?fmode=inject&tm=1679890186&tld=kz&lang=ru&la=1679025664&text=Харченко%2C+М.+И.+Анимация+как+новая+жизнь+традиционного+искусства/ (дата обращения: 20.03.2023).
Комментарии (3)
Оставить комментарий