Статья опубликована в рамках: XXXII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 19 мая 2015 г.)
Наука: Искусствоведение
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
- Условия публикаций
- Все статьи конференции
дипломов
ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ ЦИФРОВЫХ ПРОИЗВЕДЕНИЙ
Михайлов Марк Вадимович
студент 4 курса, кафедра инженерной и компьютерной графики СПбНИУИТМО, РФ, г. Санкт-Петербург
E -mail: marker03@yandex.ru
Спиридонова Анна Михайловна
научный руководитель, старший преподаватель Санкт-Петербургского национально исследовательского университета информационных технологий, механики и оптики , РФ, г. Санкт-Петербург
Цифровое искусство лежит в общем русле развития изобразительного искусства XX — начала XXI веков. При этом процессы создания цифровых и традиционных произведений, а также характер использования средств художественной выразительности и художественных приемов в традиционном и цифровом изобразительном искусстве не имеют принципиальных отличий. Но с технологической и инструментальной стороны такие отличия присутствуют, поэтому далее мы рассмотрим мнения по этому поводу выдающихся деятелей искусства зари цифровой иллюстрации и проследим взаимосвязь традиционных и цифровых произведений.
Михаэль Нолл, один из основоположников компьютерного изобразительного искусства [5]. Он говорил: «Все больше людей, включая художников, станут компьютерно-ориентированными» и что «со временем эта новая художественная среда будет использована для создания ранее неизвестных эффектов, объединяющих цвет, глубину, движение и произвольность в творческих комбинациях» [3, с. 71]. Вот пример его работы, на которой показан гиперкуб в проекции на плоскость.
Рисунок 1. Михаэль Нолл «Гиперкуб»
По мнению американского художника и скульптора Роберта Мэллери, каждый художник, использующий компьютер, находит в нем именно ему необходимые преимущества: кого-то привлекает скорость, кого-то — точность, кого-то — возможности имитации реальных объектов [3, с. 81].
Английский художник Тони Лонгсон видел ограничение возможностей взаимодействия компьютера и искусства именно в том, что не каждая творческая задача может быть формализована [3, с. 84]. Тем не менее, компьютер позволил художнику существенно упростить и ускорить создание «рисунков в пространстве» в рамках исследований выразительных возможностей простых геометрических форм.
Исследователи Колетт и Чарльз Бэнжеры были убежденыны, что компьютер окажет большое влияние на искусство и визуальный опыт человека, как в свое время это сделала фотокамера, что использование цифровых технологий в искусстве в конечном итоге приведет к оформлению «нового типа ренессанса» [7].
В работах Вильяма Коломийца 1970—1975 годов проводится четкая граница между двумя основными способами использования компьютерных технологий в изобразительном искусстве. Первый для «оцифровки» изображений, созданных без использования компьютера, например, тех работ, которые изначально придуманы в мозгу художника. Второй для создания рисунков с помощью различных программ, в своем творчестве он использовал оба способа. Первый способ Вильям использовал, когда у него уже было придумано художественное решение, но его воплощение «без помощи компьютера было бы делом слишком кропотливым», а сам рисунок не был бы «достаточно точным» [10]. На рисунке 2 приведена его работа по морфингу птицы в рыбу.
Второй способ он применял, когда готовое решение отсутствовало, и он пытался выявить эстетическую композицию с помощью некоторого алгоритма, генерирующего изображения автоматически [3, с. 86].
Рисунок 2. Вильям Коломийц «Морфинг птицы в рыбу»
Примером второго способа может служить современное «Глич искусство» [6], в котором «ошибки» в коде программы, сгенерированные самой программой (в установленных человеком рамках) придают изображению случайный вид. Задачей художника остаётся выбрать тот вариант, который наиболее точно соответствуют его идее. А если это нужно, то добавить в него элементы, в виде текста, изображений, фото или любых других необходимых ему дополнений к сгенерированному изображению.
Рисунок 3. Пример «Глич искусства», Михайлов М.В. «О дивный новый мир»
Аналогичную теорию выдвигал художник Алдо Джиорджини (1966 год) [3, с. 97]. Образ действий художника, по его мнению, делится на два вида. В первом художник воспринимает визуальные образы, и результаты этого процесса воспроизводятся с помощью некоторого механизма (рука художника, ученик, компьютер) в его произведении. Во втором случае художник может только реагировать на то, что видит перед своими глазами. Он не может влиять на визуальные образы и имеет возможность лишь вносить корректировки в предмет их отбора.
Художник Лесли Мизей считал результаты первых экспериментов по использованию компьютерных технологий в изобразительном искусстве «уникальными и интересными», но при этом обычно «нехудожественными» (“artless”) и часто даже «разочаровывающими» [3, с. 98]. Исключение составляли лишь те случаи, когда художники переносили в новую среду уже начатые ими исследования. Если рассмотреть данное мнение в контексте современности, разобрав перед этим само понятие художественности, то мы сможем проследить, как изменилась эта составляющая за период становления цифровой иллюстрации. Художественность — особенное качество искусства, напрямую связанное с воздействием художественного образа [4]. Художественность отличает искусство от других видов деятельности. Образ, который воздействует на художника выражается не в законах и фактах, а в созданиях художественной фантазии. При этом он не универсален, а конкретен и не повторим. Каждый новый художественный образ будет абсолютно другим.
Е.Л. Фейнберг выделяет среди функций искусства одну, самую важную на его взгляд: «внедрение в сознание людей концепций и правил, которые не поддаются логическому объяснению, но имеют огромное значение для человека и общества в целом» [2, с. 41]. Произведение искусства — действительность, отраженная сознанием автора и измененная в соответствии с его эстетическими ценностями, а личность художника — это основное содержание художеств произведения [2, с. 48]. Тоже понятие применимо и для произведения цифрового искусства.
Американский художник Грегори Хус, долго работавший в технике традиционной живописи тушью, в комментарии 1999 года к своей Интернет-выставке «Трансцендентная кисть», писал: «Когда-то мне казалось, что китайская кисть для туши является самым лучшим инструментом для художника. С помощью нее можно одним движением создать и форму, и четкую градацию цвета и тональности… Двадцатью годами позже я открыл для себя аналогичные возможности компьютерной графики, используя планшет и программу Aldus SuperPaint» [3, с. 274]. То есть можно сделать вывод, что при совершенствовании технологий создания цифровых произведений преобразуются и сами произведения, которые в свою очередь основываются на техниках и приемах традиционного искусства и вбирают в себя средства выразительности всех видов графики, в частности рисунка, печатной графики, пастели, акварели, живописи. А из-за широких возможностей компьютера, из-за всевозможных программ, используемых художниками, цифровые произведения могут имитировать те или иные технические приемы традиционных видов графики, а также живописи. Поэтому многие цифровые художники прибегают к цифровым способам имитации графических и живописных техник. Рассмотрим одни из первых таких попыток.
Художник Родни Чан одним из первых направляет все свои силы на поиск эффективных методов имитации традиционных материалов изобразительного искусства: карандаша, угля, пастели, акварели и масла [8, с. 68].
Рисунок 3. Родни Чан “Streetbeat”
Рисунок 4. Родни Чан “Race for Space”
Цифровые технологии позволяют воссоздать такие своеобразные материалы, как акварель, масло, гуашь, тушь, темпера и другие. «При разработке алгоритмов компьютерной имитации различных художественных техник (графики карандашом, тушью, акварелью, пастелью, живописи маслом, акрилом и др.) исследователям необходимо во всех деталях и тонкостях представлять себе традиционные техники, наработанные трудом и талантом художников и мастеров различных регионов мира на протяжении многих веков и даже тысячелетий. И как показывает практика современного цифрового искусства: с этой задачей они успешно справляются» [3, с. 353].
Американский математик Джордж Стибиц, всегда был уверен, что компьютеры могут быть использованы не только для вычислений, но и для создания художественных произведений [3, с. 111]. Пример на Рисунке 5.
Рисунок 5. Джордж Стибиц ”Stibitz cheeses”
Художник Джеймс Фор-Волкер в 1988 году в свои живописные работы начал интегрировать элементы компьютерной графики (Рисунок 5). Позже он перешел к обратному способу: теперь уже в цифровые изображения добавлялись фотографии и выполненные вручную рисунки (Рисунок 6). Его работы выставлялись в Голландии, Германии, Австрии, Испании, США, Японии, а также России [9].
Рисунок 5. “Night Song”
Рисунок 6. “Red Cyclist”
Художник и реставратор Ральф Мейер говорил следующее: «широкое распространение новых и улучшенных материалов и технических методов почти всегда совпадало с появлением новых форм искусства» и устанавливало «новые стандарты совершенства». А также, «иногда смена материала знаменует рубеж эпох в истории искусства и свидетельствует о потрясении основ мировидения, миро переживания, мировоззрения, о коренных изменениях в системе художественного мышления». Без сомнения, переход к принципиально новому, «невещественному материалу», знаменует именно такую смену эпох в изобразительном искусстве [3, с. 355]. Но хоть материал и «невещественный», любое произведение, даже созданное в цифровом варианте, физически существует, но если в случае традиционного искусства это существование выражается в реально существующих материалах, то в цифровом это выражается в последовательности кода необходимого для отображения иллюстрации на мониторе.
Современный российский художник Георгий Пузенков говорил, что в рамках художественного творчества цифровыми являются только программы для создания произведений, а итог такого рода деятельности всегда аналоговый объект. По этому поводу он говорил следующее: «не существует никаких цифровых принтеров, они на самом деле аналоговые» [2, с. 19].
Если вновь рассмотреть взаимосвязь традиционного и цифрового искусства, то можно отметить, что эстетическая установка по отношению к необыкновенным или вполне обычным объектам у современных художников традиционных и цифровых искусств формируется гораздо раньше, чем у большинства людей. Во времена возникновения фотографии Шарль Бодлер писал: «Технические уловки, вторгаясь в искусство, становятся его смертельными врагами» [1, с. 189]. Он, как и многие его современники считали, что технические средства искажают искусство, так как они способствуют упадку творческой деятельности. «Негативное отношение Ш. Бодлера к распространению технических средств в искусстве базировалось на его уверенности в том, что использование таких средств неизбежно приведет к ослаблению творческого духа и в конечном итог к смерти искусства. Сходной позиции придерживались в то время многие критики и философы» [2, с. 54]. В 1936 году другой позиции придерживался В. Беньямин [2, с. 54], он считал, что нужно рассмотреть то, как само искусство изменилось с приходом фотографии, а не анализировать технические уловки. Для настоящей статьи выводы Бемьянина можно применить к современным цифровым технологиям создания художественных произведений, которые сильно изменили искусство в целом. Появилось такое свойство искусства, как массовость. Предвестником широкого распространения цифровых работ художников, конечно же, стал интернет. Он позволил зрителям не только выбирать источник информации, но и самому стать таковым. В связи, с чем появилась проблема, связанная с качеством такой информации, в том числе и графической.
«Создание цифровых работ кажется делом слишком легким, требующим минимального таланта и навыков» [2, с. 59]. Также вспомним Ч. Ксури, который писал следующее «в сети очень много плохих работ», а «авторы часто ограничиваются спецэффектами, не уделяя внимания содержанию» [3, с. 181].
При условии использования цифровых технологий, возможности создания произведений значительно расширяются, так как компьютер позволяет создавать совершенно новые, либо прежде трудно достижимые эффекты и особенности средств выразительности произведений. Изобилие выразительных средств и особенных эффектов цифровой иллюстрации количественно превышает изобилие традиционной. Но это не значит, что оно так же превышает его качественном смысле. В связи с чем, технические уловки действительно могут стать тем, что помешает автору создать более полное по своему содержанию произведение, тем что может послужить поводом необоснованного с определенных художественных критериев (таких как содержание, целостность, структура и т. п.) использования некоторых выразительных средств и особенных эффектов цифровой иллюстрации. Перечисленные особенности
Разница в создании цифровых и традиционных произведений в своей основе содержит технические аспекты, а по мере развития компьютерных технологий эта разница будет только расти. Но если принять в внимание художественную сторону вопроса, то как раз благодаря такому развитию разрыв между цифровым и традиционным искусством будет сокращаться, ведь первое целиком и полностью основывается на достижениях второго.
Список литературы:
1.Бодлер Ш. Об искусстве. М: Искусство, 1986. — 422 c.
2.Ерохин С.В. Цифровое компьютерное искусство СПб.: Алетейя, 2011. — 188 c.
3.Ерохин С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства СПб.: Алетейя, 2010. — 432 c.
4.Проблема художественности // Proza — 2011 [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.proza.ru/2011/05/07/1425 (дата обращения 04.05.2014).
5.A. Michael Noll// Digital art museum. [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://dam.org/artists/phase-one/a-michael-noll (дата обращения 04.05.2014).
6.Baker-Smith. Ben. Flickr glitch artists // Vagueterrain — 2010 [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://vagueterrain.net/content/2010/06/flickr-glitch-artists (дата обращения 04.05.2014).
7.Bangert C.J. Computer Grass Is Natural Grass. / C.J. Bangert, C.S. Bangert // Artistand Computer / Ed. by R. Leavitt. N.Y.: Harmony Press, 1976.
8.Chang R. Beyond Computer Art. / Honolulu (Hawaii), 2009.
9.James Faure-Walker// Digital art museum. [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://dam.org/artists/phase-two/james-faure-walker (дата обращения 04.05.2014).
10.Kolomyjec W. The Appeal of Computer Graphics. // Artist and Computer / Ed. by R. Leavitt; N.Y.: Harmony Books, 1976.
дипломов
Комментарии (2)
Оставить комментарий