Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XXXII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 19 мая 2015 г.)

Наука: Искусствоведение

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Михайлов М.В. ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ ЦИФРОВЫХ ПРОИЗВЕДЕНИЙ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XXXII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 5(32). URL: https://sibac.info/archive/guman/5(32).pdf (дата обращения: 28.12.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ОСОБЕННОСТИ  СОЗДАНИЯ  ЦИФРОВЫХ  ПРОИЗВЕДЕНИЙ

Михайлов  Марк  Вадимович

студент  4  курса,  кафедра  инженерной  и  компьютерной  графики  СПбНИУИТМО,  РФ,  г.  Санкт-Петербург

E -mailmarker03@yandex.ru

Спиридонова  Анна  Михайловна

научный  руководитель,  старший  преподаватель  Санкт-Петербургского  национально  исследовательского  университета  информационных  технологий,  механики  и  оптики ,  РФ,  г.  Санкт-Петербург

 

Цифровое  искусство  лежит  в  общем  русле  развития  изобразительного  искусства  XX  —  начала  XXI  веков.  При  этом  процессы  создания  цифровых  и  традиционных  произведений,  а  также  характер  использования  средств  художественной  выразительности  и  художественных  приемов  в  традиционном  и  цифровом  изобразительном  искусстве  не  имеют  принципиальных  отличий.  Но  с  технологической  и  инструментальной  стороны  такие  отличия  присутствуют,  поэтому  далее  мы  рассмотрим  мнения  по  этому  поводу  выдающихся  деятелей  искусства  зари  цифровой  иллюстрации  и  проследим  взаимосвязь  традиционных  и  цифровых  произведений.

Михаэль  Нолл,  один  из  основоположников  компьютерного  изобразительного  искусства  [5].  Он  говорил:  «Все  больше  людей,  включая  художников,  станут  компьютерно-ориентированными»  и  что  «со  временем  эта  новая  художественная  среда  будет  использована  для  создания  ранее  неизвестных  эффектов,  объединяющих  цвет,  глубину,  движение  и  произвольность  в  творческих  комбинациях»  [3,  с.  71].  Вот  пример  его  работы,  на  которой  показан  гиперкуб  в  проекции  на  плоскость. 

 

Рисунок  1.  Михаэль  Нолл  «Гиперкуб»

 

По  мнению  американского  художника  и  скульптора  Роберта  Мэллери,  каждый  художник,  использующий  компьютер,  находит  в  нем  именно  ему  необходимые  преимущества:  кого-то  привлекает  скорость,  кого-то  —  точность,  кого-то  —  возможности  имитации  реальных  объектов  [3,  с.  81].

Английский  художник  Тони  Лонгсон  видел  ограничение  возможностей  взаимодействия  компьютера  и  искусства  именно  в  том,  что  не  каждая  творческая  задача  может  быть  формализована  [3,  с.  84].  Тем  не  менее,  компьютер  позволил  художнику  существенно  упростить  и  ускорить  создание  «рисунков  в  пространстве»  в  рамках  исследований  выразительных  возможностей  простых  геометрических  форм. 

Исследователи  Колетт  и  Чарльз  Бэнжеры  были  убежденыны,  что  компьютер  окажет  большое  влияние  на  искусство  и  визуальный  опыт  человека,  как  в  свое  время  это  сделала  фотокамера,  что  использование  цифровых  технологий  в  искусстве  в  конечном  итоге  приведет  к  оформлению  «нового  типа  ренессанса»  [7].

В  работах  Вильяма  Коломийца  1970—1975  годов  проводится  четкая  граница  между  двумя  основными  способами  использования  компьютерных  технологий  в  изобразительном  искусстве.  Первый  для  «оцифровки»  изображений,  созданных  без  использования  компьютера,  например,  тех  работ,  которые  изначально  придуманы  в  мозгу  художника.  Второй  для  создания  рисунков  с  помощью  различных  программ,  в  своем  творчестве  он  использовал  оба  способа.  Первый  способ  Вильям  использовал,  когда  у  него  уже  было  придумано  художественное  решение,  но  его  воплощение  «без  помощи  компьютера  было  бы  делом  слишком  кропотливым»,  а  сам  рисунок  не  был  бы  «достаточно  точным»  [10].  На  рисунке  2  приведена  его  работа  по  морфингу  птицы  в  рыбу. 

Второй  способ  он  применял,  когда  готовое  решение  отсутствовало,  и  он  пытался  выявить  эстетическую  композицию  с  помощью  некоторого  алгоритма,  генерирующего  изображения  автоматически  [3,  с.  86].

 

Рисунок  2.  Вильям  Коломийц  «Морфинг  птицы  в  рыбу»

 

Примером  второго  способа  может  служить  современное  «Глич  искусство»  [6],  в  котором  «ошибки»  в  коде  программы,  сгенерированные  самой  программой  (в  установленных  человеком  рамках)  придают  изображению  случайный  вид.  Задачей  художника  остаётся  выбрать  тот  вариант,  который  наиболее  точно  соответствуют  его  идее.  А  если  это  нужно,  то  добавить  в  него  элементы,  в  виде  текста,  изображений,  фото  или  любых  других  необходимых  ему  дополнений  к  сгенерированному  изображению.

 

w

Рисунок  3.  Пример  «Глич  искусства»,  Михайлов  М.В.  «О  дивный  новый  мир»

 

Аналогичную  теорию  выдвигал  художник  Алдо  Джиорджини  (1966  год)  [3,  с.  97].  Образ  действий  художника,  по  его  мнению,  делится  на  два  вида.  В  первом  художник  воспринимает  визуальные  образы,  и  результаты  этого  процесса  воспроизводятся  с  помощью  некоторого  механизма  (рука  художника,  ученик,  компьютер)  в  его  произведении.  Во  втором  случае  художник  может  только  реагировать  на  то,  что  видит  перед  своими  глазами.  Он  не  может  влиять  на  визуальные  образы  и  имеет  возможность  лишь  вносить  корректировки  в  предмет  их  отбора.

Художник  Лесли  Мизей  считал  результаты  первых  экспериментов  по  использованию  компьютерных  технологий  в  изобразительном  искусстве  «уникальными  и  интересными»,  но  при  этом  обычно  «нехудожественными»  (“artless”)  и  часто  даже  «разочаровывающими»  [3,  с.  98].  Исключение  составляли  лишь  те  случаи,  когда  художники  переносили  в  новую  среду  уже  начатые  ими  исследования.  Если  рассмотреть  данное  мнение  в  контексте  современности,  разобрав  перед  этим  само  понятие  художественности,  то  мы  сможем  проследить,  как  изменилась  эта  составляющая  за  период  становления  цифровой  иллюстрации.  Художественность  —  особенное  качество  искусства,  напрямую  связанное  с  воздействием  художественного  образа  [4].  Художественность  отличает  искусство  от  других  видов  деятельности.  Образ,  который  воздействует  на  художника  выражается  не  в  законах  и  фактах,  а  в  созданиях  художественной  фантазии.  При  этом  он  не  универсален,  а  конкретен  и  не  повторим.  Каждый  новый  художественный  образ  будет  абсолютно  другим. 

Е.Л.  Фейнберг  выделяет  среди  функций  искусства  одну,  самую  важную  на  его  взгляд:  «внедрение  в  сознание  людей  концепций  и  правил,  которые  не  поддаются  логическому  объяснению,  но  имеют  огромное  значение  для  человека  и  общества  в  целом»  [2,  с.  41].  Произведение  искусства  —  действительность,  отраженная  сознанием  автора  и  измененная  в  соответствии  с  его  эстетическими  ценностями,  а  личность  художника  —  это  основное  содержание  художеств  произведения  [2,  с.  48].  Тоже  понятие  применимо  и  для  произведения  цифрового  искусства.

Американский  художник  Грегори  Хус,  долго  работавший  в  технике  традиционной  живописи  тушью,  в  комментарии  1999  года  к  своей  Интернет-выставке  «Трансцендентная  кисть»,  писал:  «Когда-то  мне  казалось,  что  китайская  кисть  для  туши  является  самым  лучшим  инструментом  для  художника.  С  помощью  нее  можно  одним  движением  создать  и  форму,  и  четкую  градацию  цвета  и  тональности…  Двадцатью  годами  позже  я  открыл  для  себя  аналогичные  возможности  компьютерной  графики,  используя  планшет  и  программу  Aldus  SuperPaint»  [3,  с.  274].  То  есть  можно  сделать  вывод,  что  при  совершенствовании  технологий  создания  цифровых  произведений  преобразуются  и  сами  произведения,  которые  в  свою  очередь  основываются  на  техниках  и  приемах  традиционного  искусства  и  вбирают  в  себя  средства  выразительности  всех  видов  графики,  в  частности  рисунка,  печатной  графики,  пастели,  акварели,  живописи.  А  из-за  широких  возможностей  компьютера,  из-за  всевозможных  программ,  используемых  художниками,  цифровые  произведения  могут  имитировать  те  или  иные  технические  приемы  традиционных  видов  графики,  а  также  живописи.  Поэтому  многие  цифровые  художники  прибегают  к  цифровым  способам  имитации  графических  и  живописных  техник.  Рассмотрим  одни  из  первых  таких  попыток.

Художник  Родни  Чан  одним  из  первых  направляет  все  свои  силы  на  поиск  эффективных  методов  имитации  традиционных  материалов  изобразительного  искусства:  карандаша,  угля,  пастели,  акварели  и  масла  [8,  с.  68].

 

Родни Чан имитация streetbeat

Рисунок  3.  Родни  Чан  “Streetbeat”

 

Родни Чан имитация Race for Space

Рисунок  4.  Родни  Чан  “Race  for  Space”

 

Цифровые  технологии  позволяют  воссоздать  такие  своеобразные  материалы,  как  акварель,  масло,  гуашь,  тушь,  темпера  и  другие.  «При  разработке  алгоритмов  компьютерной  имитации  различных  художественных  техник  (графики  карандашом,  тушью,  акварелью,  пастелью,  живописи  маслом,  акрилом  и  др.)  исследователям  необходимо  во  всех  деталях  и  тонкостях  представлять  себе  традиционные  техники,  наработанные  трудом  и  талантом  художников  и  мастеров  различных  регионов  мира  на  протяжении  многих  веков  и  даже  тысячелетий.  И  как  показывает  практика  современного  цифрового  искусства:  с  этой  задачей  они  успешно  справляются»  [3,  с.  353].

Американский  математик  Джордж  Стибиц,  всегда  был  уверен,  что  компьютеры  могут  быть  использованы  не  только  для  вычислений,  но  и  для  создания  художественных  произведений  [3,  с.  111].  Пример  на  Рисунке  5.

 

1994 George Stibitz cheeses

Рисунок  5.  Джордж  Стибиц  ”Stibitz  cheeses”

 

Художник  Джеймс  Фор-Волкер  в  1988  году  в  свои  живописные  работы  начал  интегрировать  элементы  компьютерной  графики  (Рисунок  5).  Позже  он  перешел  к  обратному  способу:  теперь  уже  в  цифровые  изображения  добавлялись  фотографии  и  выполненные  вручную  рисунки  (Рисунок  6).  Его  работы  выставлялись  в  Голландии,  Германии,  Австрии,  Испании,  США,  Японии,  а  также  России  [9].

 

Рисунок  5.  “Night  Song”

 

faure-walker-2001-red-cyclist

Рисунок  6.  “Red   Cyclist

 

Художник  и  реставратор  Ральф  Мейер  говорил  следующее:  «широкое  распространение  новых  и  улучшенных  материалов  и  технических  методов  почти  всегда  совпадало  с  появлением  новых  форм  искусства»  и  устанавливало  «новые  стандарты  совершенства».  А  также,  «иногда  смена  материала  знаменует  рубеж  эпох  в  истории  искусства  и  свидетельствует  о  потрясении  основ  мировидения,  миро  переживания,  мировоззрения,  о  коренных  изменениях  в  системе  художественного  мышления».  Без  сомнения,  переход  к  принципиально  новому,  «невещественному  материалу»,  знаменует  именно  такую  смену  эпох  в  изобразительном  искусстве  [3,  с.  355].  Но  хоть  материал  и  «невещественный»,  любое  произведение,  даже  созданное  в  цифровом  варианте,  физически  существует,  но  если  в  случае  традиционного  искусства  это  существование  выражается  в  реально  существующих  материалах,  то  в  цифровом  это  выражается  в  последовательности  кода  необходимого  для  отображения  иллюстрации  на  мониторе.

Современный  российский  художник  Георгий  Пузенков  говорил,  что  в  рамках  художественного  творчества  цифровыми  являются  только  программы  для  создания  произведений,  а  итог  такого  рода  деятельности  всегда  аналоговый  объект.  По  этому  поводу  он  говорил  следующее:  «не  существует  никаких  цифровых  принтеров,  они  на  самом  деле  аналоговые»  [2,  с.  19].

Если  вновь  рассмотреть  взаимосвязь  традиционного  и  цифрового  искусства,  то  можно  отметить,  что  эстетическая  установка  по  отношению  к  необыкновенным  или  вполне  обычным  объектам  у  современных  художников  традиционных  и  цифровых  искусств  формируется  гораздо  раньше,  чем  у  большинства  людей.  Во  времена  возникновения  фотографии  Шарль  Бодлер  писал:  «Технические  уловки,  вторгаясь  в  искусство,  становятся  его  смертельными  врагами»  [1,  с.  189].  Он,  как  и  многие  его  современники  считали,  что  технические  средства  искажают  искусство,  так  как  они  способствуют  упадку  творческой  деятельности.  «Негативное  отношение  Ш.  Бодлера  к  распространению  технических  средств  в  искусстве  базировалось  на  его  уверенности  в  том,  что  использование  таких  средств  неизбежно  приведет  к  ослаблению  творческого  духа  и  в  конечном  итог  к  смерти  искусства.  Сходной  позиции  придерживались  в  то  время  многие  критики  и  философы»  [2,  с.  54].  В  1936  году  другой  позиции  придерживался  В.  Беньямин  [2,  с.  54],  он  считал,  что  нужно  рассмотреть  то,  как  само  искусство  изменилось  с  приходом  фотографии,  а  не  анализировать  технические  уловки.  Для  настоящей  статьи  выводы  Бемьянина  можно  применить  к  современным  цифровым  технологиям  создания  художественных  произведений,  которые  сильно  изменили  искусство  в  целом.  Появилось  такое  свойство  искусства,  как  массовость.  Предвестником  широкого  распространения  цифровых  работ  художников,  конечно  же,  стал  интернет.  Он  позволил  зрителям  не  только  выбирать  источник  информации,  но  и  самому  стать  таковым.  В  связи,  с  чем  появилась  проблема,  связанная  с  качеством  такой  информации,  в  том  числе  и  графической.

«Создание  цифровых  работ  кажется  делом  слишком  легким,  требующим  минимального  таланта  и  навыков»  [2,  с.  59].  Также  вспомним  Ч.  Ксури,  который  писал  следующее  «в  сети  очень  много  плохих  работ»,  а  «авторы  часто  ограничиваются  спецэффектами,  не  уделяя  внимания  содержанию»  [3,  с.  181].

При  условии  использования  цифровых  технологий,  возможности  создания  произведений  значительно  расширяются,  так  как  компьютер  позволяет  создавать  совершенно  новые,  либо  прежде  трудно  достижимые  эффекты  и  особенности  средств  выразительности  произведений.  Изобилие  выразительных  средств  и  особенных  эффектов  цифровой  иллюстрации  количественно  превышает  изобилие  традиционной.  Но  это  не  значит,  что  оно  так  же  превышает  его  качественном  смысле.  В  связи  с  чем,  технические  уловки  действительно  могут  стать  тем,  что  помешает  автору  создать  более  полное  по  своему  содержанию  произведение,  тем  что  может  послужить  поводом  необоснованного  с  определенных  художественных  критериев  (таких  как  содержание,  целостность,  структура  и  т.  п.)  использования  некоторых  выразительных  средств  и  особенных  эффектов  цифровой  иллюстрации.  Перечисленные  особенности

Разница  в  создании  цифровых  и  традиционных  произведений  в  своей  основе  содержит  технические  аспекты,  а  по  мере  развития  компьютерных  технологий  эта  разница  будет  только  расти.  Но  если  принять  в  внимание  художественную  сторону  вопроса,  то  как  раз  благодаря  такому  развитию  разрыв  между  цифровым  и  традиционным  искусством  будет  сокращаться,  ведь  первое  целиком  и  полностью  основывается  на  достижениях  второго.

 

Список  литературы:

1.Бодлер  Ш.  Об  искусстве.  М:  Искусство,  1986.  —  422  c.

2.Ерохин  С.В.  Цифровое  компьютерное  искусство  СПб.:  Алетейя,  2011.  —  188  c.

3.Ерохин  С.В.  Эстетика  цифрового  изобразительного  искусства  СПб.:  Алетейя,  2010.  —  432  c.

4.Проблема  художественности  //  Proza  —  2011  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.proza.ru/2011/05/07/1425  (дата  обращения  04.05.2014).

5.A.  Michael  Noll//  Digital  art  museum.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://dam.org/artists/phase-one/a-michael-noll  (дата  обращения  04.05.2014).

6.Baker-Smith.  Ben.  Flickr  glitch  artists  //  Vagueterrain  —  2010  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://vagueterrain.net/content/2010/06/flickr-glitch-artists  (дата  обращения  04.05.2014).

7.Bangert  C.J.  Computer  Grass  Is  Natural  Grass.  /  C.J.  Bangert,  C.S.  Bangert  //  Artistand  Computer  /  Ed.  by  R.  Leavitt.  N.Y.:  Harmony  Press,  1976. 

8.Chang  R.  Beyond  Computer  Art.  /  Honolulu  (Hawaii),  2009.

9.James  Faure-Walker//  Digital  art  museum.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://dam.org/artists/phase-two/james-faure-walker  (дата  обращения  04.05.2014).

10.Kolomyjec  W.  The  Appeal  of  Computer  Graphics.  //  Artist  and  Computer  /  Ed.  by  R.  Leavitt;  N.Y.:  Harmony  Books,  1976.

Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Комментарии (2)

# Анна 28.05.2015 00:00
Очень содержательная и наглядная статья, которая знакомит со множеством деятелей раннего цифрового искусства. Написано все красивым и понятным языком, что позволяет быстро вникнуть в тему. Спасибо! Очень понравилась)
# Марина 28.05.2015 00:00
Прочитала все на одном дыхании, очень интересно! Особенно понравились приведенные примеры работ, они раскрывают и поясняют тему, было легко читать<br />Спасибо

Оставить комментарий