Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXLIV Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 07 июля 2022 г.)

Наука: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Белоконь К.А. АВТОРСКАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ В СЦЕНАРИЯХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ ПЕРЕВОДЕ С АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА НА РУССКИЙ // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. CXLIV междунар. студ. науч.-практ. конф. № 13(144). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/13(144).pdf (дата обращения: 30.11.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

АВТОРСКАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ В СЦЕНАРИЯХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ ПЕРЕВОДЕ С АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА НА РУССКИЙ

Белоконь Кирилл Алексеевич

студент, кафедра переводоведения и межкультурной коммуникации, Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого,

РФ, г. Тула

Вишнякова Ольга Дмитриевна

научный руководитель,

д-р филол. наук, проф., Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова,

РФ, г. Москва

АННОТАЦИЯ

Настоящая статья посвящена проблеме авторской терминологии (авторских понятий) в сценариях компьютерных игр, а также проблемам, которые возникают в процессе их перевода с английского языка на русский. В статье выводится определение авторского термина, а также рассматриваются примеры подобных явлений в контексте сценариев компьютерных игр с последующей проработкой возможных путей решения проблемы их перевода.

 

Ключевые слова: авторские понятия, авторская терминология, перевод, сценарии компьютерных игр, английский-русский, локализация.

 

Авторские термины, или авторские понятия, - это совокупность терминов, введённых автором в мир литературного произведения (в т.ч. и сценария компьютерной игры), и раскрывающих свой смысл лишь в контексте данного мира. Так, к авторским понятиям относятся названия несуществующих в реальном мире объектов (транспортных средств, бытовых приборов, инструментов, предметов интерьера), географических названий (названия вымышленных стран, поселений, водоёмов, лесов, гор, континентов, островов, звёзд, планет, звездных систем, галактик, туманностей и т.д.), наименований не имеющих прямого аналога в реальном мире организаций, корпораций, группировок и банд, а также названия вымышленных живых существ и частей их тел.

Наиболее характерна авторская терминология для произведений в жанре фантастики. Связано это с ключевой особенностью данного жанра – наличием фантастических допущений, проявляющихся в присутствии в мире произведения объектов и явлений, которые невозможны в реальном мире, но в контексте данной книги или компьютерной игры имеют логическое обоснование и, как следует, право на существование. Именно на почве фантастических допущений чаще всего произрастают авторские термины, перевод которых может представлять подчас крайне трудную задачу для команды переводчиков, т.к., будучи допущением о существовании чего-то, чего нет в окружающей нас реальности, они не могут быть переведены простым подбором прямого аналога.

Так, сталкиваясь при переводе с авторской терминологией, переводчику необходимо, в первую очередь, детально вникнуть в смысл данного понятия, а также рассмотреть контекст его употребления. При малейшей ошибке на данном этапе, в зависимости от важности и частотности употребления конкретного авторского термина, весь перевод может стать непонятным для рецепиента, а значит, главная задача любого перевода – достижение понимания реципиентами языка перевода того смысла, который был заложен в текст автором оригинала, не будет выполнена. Не зря говорят, что переводчик, работая с художественными произведениями, должен, по сути, создать новое произведение, уже на языке перевода. Причиной этому служит лингвокультурологическая разница между парой языков, участвующих в процессе перевода. То, что естественно для жителя Канады, Америки, Новой Зеландии или Австралии, может быть чуждо и в крайней степени непонятно для жителя России.

Именно на лингвокультурологической адаптации в основном и строится процесс перевода авторской терминологии, т.к. зачастую такие термины имеют тесную связь с лингвокультурологическими особенностями языка оригинала – нередко авторскими понятиями становятся сленговые выражения, сокращения, составные слова и окказионализмы.

В литературных произведениях и сценариях компьютерных игр в жанре фантастики на английском языке часто можно встретить следующее сокращение – FTL (faster than light). Особенность его при переводе на русский язык состоит в том, что в нашем языке принято данный термин переводить как «сверхсветовая скорость», без применения сокращения, которое, при дословном переводе, выглядело бы как «БСС (или ВСС)» - «быстрее (выше) скорости света». В данном случае важнее всего понимать, что в русском языке не является распространённой практикой говорить «быстрее скорости света», и в научных публикациях, книгах, исследованиях, а также литературных художественных произведениях, общепринятым аналогом является вышеупомянутое словосочетание.

Перевод авторской терминологии является, в целом, креативным процессом, который требует от переводчика немалого уровня сообразительности и эрудиции. Так, интересным представляется пример перевода названия группы людей в серии игр Mass Effect, являющихся частью отряда особого назначения, который подчиняется лишь воле наиболее высокопоставленного политического органа – Галактического совета. Данный отряд называется на оригинальном английском языке SPECTRE, что является аббревиатурой от “SPECial Tactics and Reconnaissance”. Интересен данный пример тем, что переводчики здесь воспользовались благозвучием транскрипционного варианта перевода, а именно «спектр», что каждый русскоговорящий человек должен помнить из школьных уроков физики (что также играет на руку переводчикам, учитывая научно-фантастическую жанровую направленность данной серии игр), и является более чем адекватным переводом для данного авторского термина.

Ещё одним примечательным примером авторской терминологии может послужить авторское понятие “Splicer” в серии компьютерных игр Bioshock. Данный термин служит для обозначения мутировавших людей, превратившихся, под воздействием вымышленного катализатора «плазмид» (“plasmid”), в гротескных чудовищ, лишь общей своей формой напоминающих человека. Несмотря на то, что слово Splicer является переводимым и имеет общепринятые аналоги в русском языке (спайщик, склейщик), ни один из существующих вариантов перевода не может быть применён в контексте данной игры, порождая непонимание в умах реципиентов. По данной причине, для перевода был выбран вариант «мутанты», который наиболее ярко и полноценно отображает суть данных существ – мутировавших под воздействием некоего вещества людей. Перевод путём подбора прямого аналога, в данном случае, не отвечал бы критериям адекватности, заводя реципиента в заблуждение путём замены одного понятия совершенно другим, не связанным с ним по смыслу в должной мере.

На основе вышеприведённых примеров видно, что проблема перевода авторских понятий в сценариях видеоигр является новой, интересной и на данный момент почти неисследованной, при том, что, с экспоненциальным ростом игровой индустрии, для переводчиков она становится всё более и более острой. На сегодняшний день, кроме собственных знаний, языковой интуиции и креативности, переводчикам полагаться не на что, в связи с чем данная область требует большего количества посвящённых ей исследований. В особенности это применимо к жанру фантастики, где наличие фантастических допущений порождает порой невероятное количество авторских терминов, которые, при небрежном подходе со стороны переводчиков, в версии языка перевода будут вводить игроков в заблуждение и приводить к непониманию структуры и концепций мира выбранной ими для проведения досуга игры.

 

Список литературы:

  1. Bogost, I. Persuasive games: The expressive power of videogames [Текст] / I. Bogost. — Cambridge, MA: MIT Press, 2007. — 202 p.
  2. Mass Effect Wiki (русская версия). URL: https://masseffect.fandom.com/wiki/Mass_Effect_Wiki (дата обращения: 18.06.2022).
  3. Video Game Genres [Электронный ресурс] // The History of Computing. — URL: https://www.thocp.net/software/games/reference/genres.htm (дата обращения: 19.06.2022).
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.